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[游戏行业] 游戏理论_游戏设计为什么要负面反馈机制理论教程

游戏理论_游戏设计为什么要负面反馈机制理论教程

         

在之前的文章中,我曾使用过“失败循环”这一术语,即游戏设计中让人厌烦的机制。其技术术语是指负面反馈。如果机制是一种负面反馈,并且不能得到有效平衡,那么它最终所造成的弊端将远大于利。

   

街机游戏中的负面反馈机制:

      

在街机时代中,使用负面反馈作为游戏机制是为了削弱玩家的力量,或提高他们失去另一个生命的机会。这种机制的使用旨在要求玩家为了让机器扭亏为盈而不断投入其中。

         

关于这一类型的两个主要例子便是格斗游戏和射击游戏。格斗游戏是以能源消耗攻击形式突出一个实在的机制。在这些游戏中,玩家可以按压一个按键组合去启动一个特殊的移动,这比起普通的攻击可能更具有破坏力。

            

这些移动总是会消耗玩家的生命值,在不能重生并且没有多少生命道具的游戏中,玩家更不会愿意将自己置于一个糟糕的境地。资深玩家往往都会意识到这一点,并选择依赖于一些较简单的攻击,如跳跃踢射去通过一波又一波的敌人。

            

而射击游戏突出的是更加被动的负面反馈形式,即玩家并不能积极地去控制它们。大多数射击游戏在一开始都会让玩家持有一种基本的武器,并且这些武器只能杀死最弱的敌人。玩家只有通过收集升级道具才能提升自己打败敌人的能力,并最终与boss相对抗。

               

每当玩家死掉时,他便会失去所收集到的升级道具,并回归到最基本的武器。最终结果便是,玩家会在一个复杂的环节中死去,并发现自己失去了所有强大的武器,从而接连丧失生命。

         

这种设计原理也会引出“完美运行”策略:最佳也是最简单的游戏方式是让玩家在难以弥补任何损失时不会轻易死去。

            

与那时候的大多数街机游戏一样,玩家可以花费时间去激活特殊的移动,但是更好的情况还是基于定期攻击。阶段:“富者变得更富有,穷者变得更贫穷”的理念也可以用于负面反馈设计中。

            

在早期游戏开发中,负面反馈并不意味着添加任何内容到游戏中,而是提高难度促使玩家难以继续游戏。

      

随着游戏设计的发展,围绕着rogue式设计的游戏创造将使用负面反馈机制,但却是基于不同的使用方法。

        

rogue式游戏设计:

        

rogue式游戏所具有的魅力便是让玩家通过测试而明确自己在单一运行中可以走多远;大多数情况下你都不可能走到游戏最后,但却会因为各种方式而死去。

           

为了做到这点,许多rogue游戏都通过设置敌人或情境让游戏变得更加复杂,但却仍有可能让玩家获胜。就像有些游戏中的敌人可以破坏或摧毁玩家的装备,捡起“被诅咒的”道具等等。

            

在这类游戏中,游戏时间通常都很短,从而让玩家不会因为惩罚机制而失去大量时间。并且因为rogue式游戏设计的随机性,玩家永远都不会知道自己是否能够找到一些道具去扭转局面。

            

1.jpg
2013-8-2 14:02


现在,负面反馈也可以作为一种惩罚机制:在玩家陷入困境时惩罚他们的一种机制。但是并非所有惩罚机制都会导致玩家的失败,这是取决于它们对于游戏的影响。

            

在《恶魔灵魂》和《黑暗之魂》中,游戏都突出了非常有趣的惩罚机制,即让玩家在死后失去所有经验值/货币,并从最初点重新开始。

         

再次死亡,所有的一切也会再次消失。尽管这是一个很大的挫折,但这却不意味着玩家不可能获取胜利,他们也可以随着时间的发展而恢复经验值。

         

但是如果游戏机制导致玩家开始遭遇失败,并且越来越难以恢复,这便是负面反馈循环的典例。

            

在早期游戏设计中,机制便只是作为负面反馈存在着。但是在大多数游戏类型中,作为设计师的你总是希望避免使用这种机制,因为还是存在着更加平衡的方法能够挑战并惩罚玩家。

            

但是就像我们所讨论的,如果游戏时间很短或者游戏能够重来,那么使用负面反馈去惩罚玩家则能够为游戏添加一定的挑战性:既能为玩家设置一座需要翻越的高山,也能够发挥倒计时般的功效。

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