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[初级教程] 2014暴雪挑战赛3D兽人制作解析

2014暴雪挑战赛3D兽人制作解析具体制作过程
素材收集
首先这次比赛是有明确命题的,需要制作一个暴雪旗下的小怪或者NPC,使之塑造成英雄角色。得到这个命题后我决定制作一个威风霸道的兽人。于是我找了一些不错的参考。  

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观察参考
找到兽人与众不同的特征,比如高高隆起的眉弓骨、颧骨、地包天的下巴、尖锐的獠牙、壮硕的身材。而兽人的装备也有他的特征。魔兽题材中部落的兽人装备多以皮革、毛、动物骨骼、粗糙的铸铁构成(是不是有点像古代的蒙古人,哈哈)。
用ZBrush起大型

由于相对来讲ZBrush用的比较熟练,所以直接用它起大型(在制作过程中经过了很多次修改)。参考在所有阶段都是至关重要的,我找到了狼的头骨来制作肩甲,狼头骨后面又是由很多骨骼组成的。鞋子是经典的钢铁战靴加上利刃,骨骼的拳刺,嗜血护符等等。(这里就不多说如何设定的了,毕竟仁者见仁智者见智。)
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人物剪影

在制作人物类型的作品中,人体一直是重中之重。依次从人物剪影、肌肉起伏、解剖细节着手去解决问题。重要性也是以此类推的。大部分人一直关注解刨而忽略了剪影的重要性。特别是游戏模型的制作,剪影直接决定了观众的第一印象。给个默认纯白材质球远距离的观察更适合发现剪影的缺点。人物剪影的关键点如下:


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肌肉起伏刻画
接着就是对肌肉起伏穿插的刻画,对于卡通角色适当的夸张会更加生动。注意几点:胸腔上小下大,胸肌第一束和最后一束的走向,剑突的位置和形状,锁骨的走势,手臂向后肩胛骨的动态,中线的起伏变化,在放松状态下腹外斜肌并不会膨胀,每块肌肉之间并不会有特别明确的分割线(毕竟外面还有脂肪和皮肤层)。这些地方很多新人容易犯错误。下面就是肌肉的微妙变化,多参考照片和解刨资料,多多练习就会解决,不是三言两语说得清楚的,就不一一举例了。高模阶段是模型无材质阶段最高效果的展现,所以花费总时间的一半左右也是值得的(在定大型制作的过程中ZRemesher、Dynamesh是非常好用的两个工具)。
细节处理

下图为制作细节的小技巧:

[attach]346689[/attach]制作低模和烘焙阶段

现在不比原来了,现在资源十分丰富。基础烘焙的方法相比只要关注都能知道,就不细细道来了。有几点要注意的是:布线要均匀,可以有五星点,但不要出现在关节部位。所有关节部位布线相对要更密集。细节能用软件转出来就尽量转。例如金属、布料、皮革的纹理。下面为我这个作品的低模布线加烘焙的图,这是在八猴子里面的效果。锁链是低模阶段完成以后利用坦克轮带插件后面重新加上去的(请忽略旗子)。低模完成以后绑定骨骼摆出自己喜欢的造型,可以自己摆个姿势照下来比着摆。 低模完成以后绑定骨骼摆出自己喜欢的造型,可以自己摆个姿势照下来比着摆。


[attach]346690[/attach]
贴图制作
下面就要进入另外一个重要环节了:贴图。我这里讲解的主要是写实次时代贴图在八猴里面的流程。
首先贴图最重要有两个作用,第一是区分物体的颜色,第二是区分不同物体的材质。在自己做作品的时候,如果想得到很好的效果,最好你的作品中包含3种以上的材质。例如有布料、皮革、金属、皮肤等。把不同的材质的属性都能很好的表达和区分,就能得到井上添花的效果。
我这个角色贴图阶段全部是在八猴里面完成的,八猴是模仿游戏引擎便捷的PBR观察器。材质的区分大部分是依靠GLOSSNESS MAP做到的,SPECULAR起辅助作用。首先我们开始的时候低模阶段最好把不同的材质用不同的贴图分开(有条件的话),这样更方便我们调节3S、自发光、效果,也可以局部的对不同材质球属性进行调节达到自己想要的效果。
在绘制颜色贴图(DIFFUSE MAP)的时候时刻谨记着绘制的物体客观本身的颜色,不要刻意主观地添加太明显的阴影、颜色变化。这样在最后的引擎里面会显得突兀。如果想要物体光影颜色丰富,可以调节灯光和环境(手绘风格贴图除外)。
在绘制GLOSSNESS MAP的时候要很明显的把贴图亮度拉开。通常情况下物体明度数值(0-255):金属120-160、皮革60-80、布料30-40;非常粗糙的物体(20):表面越是光滑的数值也就越大,并不是一成不变的。

绘制SPECULAR MAP的时候要注意的是:SPECULAR的数值十分敏感,数值越高就越像镜子,受到环境影响的效果就会很强。下面是我的贴图和一个材质球的选项。
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[attach]346689[/attach]

完成图
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