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[中级教程] 模型教程_3D写实作品“吸血鬼猎人”制作详解

  • 3D写实作品“吸血鬼猎人”制作详解

  • A 素材收集



    在制作任何高端写实的角色的时候参考照片是非常重要的,我之前看过一篇老外的教程,讲得很好,里面说一个好的作品=好的参考+技术+经验,所以我为自己要做的女性角色找了不少参考,从参考中了解自己的定位,对写实程度的要求,参考图如下:

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    2015-3-31 10:29


  • 参考分为头发、皮肤细节,还有衣服的皮质感觉,这些参考对后面的制作非常重要,尤其是渲染的时候需要照着参考,一点一点去调节各个材质的质感,后面会为大家详细讲解。



    B 高模制作



    首先是制作角色的高面模型了,作为一个写实的肖像而言,一般都是按照照片做的,而因为这次自己也没有画角色原画,所以我主要还是按照高精度照片去局部对比一些细节,把角色的个性弄得更酷一些,下图是我做好的粗面模型。



    我一般都会先做出一个比例差不多的模型,面数不用太多,这样调节形状比较方便,模型尽可能的都是四边面,这样后面进ZBrush的时候刷细节精度都可以弄得差不多。然而脸部的线相对比较多,有些结构比如双眼皮耳朵是需要用线先卡出来的,这样模型后面精度会高很多,考虑到皮肤会用很多纹理表现的质感,所以我把后面看不到的面先直接删掉了。


  • 2.jpg
    2015-3-31 10:29

这是雕刻好的高面模型,皮肤的大部分细节是用制作和网上下的alpha绘制,可以在ZBrush官网下载,而皮肤上的褶纹和唇纹我是用笔刷一点点雕刻上去的。下面是具体用到的alpha和褶纹的雕刻笔刷,越写实的角色,这些细节越需要高度的对比照片上面人物的毛孔细节,只是女生的毛孔细节一般会比较细一些,但是这样刷出来的细节渲染后会效果不太明显,所以我稍微的加强了一些强度。



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2015-3-31 10:30

这是全部的高模型截图,高模型的睫毛和眉毛我是用实体模型一点点摆出来的,这样虽然比较费力一些,但是形状要好控制一些,而且渲染效果要好一些。其次皮质上面的缝线也是模型做出来,然后单独摆上去的,这样渲染的时候可以是单独的一个材质球,方便调节,而且边缘也比较清楚。再次皮质上面的裂痕我在ZBrush里面也画了一些,这样配合纹理最后渲染效果会好很多,主要是自然。



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2015-3-31 10:31


C 低模制作



做到这一步,高模型差不多也就弄完了,接下来就是低模型和UV了。因为只是一张海报,不做动画使用,所以我一般用高模型减面后直接渲染,ZBrush里面减面的插件不讲了,大家都会,而UV的话,我用ZBrush自带的分uv工具插件UV-Master。
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2015-3-31 10:31



这次角色的渲染我选择使用Max里面的VRay, 因为以前一直都没有用过,所以正好尝试一下,所有模型面数我尽量控制在500万面以下,这样应该会比使用置换贴图渲染要来得快,顶配机器的童鞋可以用置换贴图,就是速度太慢了尤其是打了全局光。



D 贴图绘制



做好模型和UV后,就开始进入贴图的绘制了,首先是皮肤的纹理绘制,我使用了部分照片作为纹理,而里面的细节是用手绘的纹理叠上去,参考如下:


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2015-3-31 10:31



下面是我根据角色绘制的皮肤贴图,一张是细节的贴图,另一张是脸的贴图,上面叠加了少量的斑纹和皮肤的颜色变化。


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2015-3-31 10:32



下面这个是皮质的处理,贴图基本平一些,底色就是一张灰度贴图,上面叠加了一直皮革的纹理,主要突出皮的纹路,后面渲染效果就可以了。


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2015-3-31 10:32



因为这只角色其实就只有皮肤、皮质、金属这三样,所以处理起来比较简单,但因为这次渲染我是用Max的VRay3.0,而我一般都是用Maya的,所以这次算是从头开始学习使用Max渲染,关于如何使用VRay3.0以及设置,很感谢火星网上面的VRay视频教程,设置上面讲得蛮详细的。而下面这个是我灯光的截图,基本上还是采用三角光源加HDR照明,这时候减面后的高面模型应该就比直接用置换贴图要快很多。

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2015-3-31 10:33



然后是头发的渲染,头发我尝试了很多种方法,比如用ZBrush自带毛发插件刷出大的形,再转到Max里面弄成引导线,这样调节出来的头发效果也是比较理想的。我的思路是头发先做些组,然后再拼成一整组发型,这样虽然做得比较慢,但是调整形状方便,可以做出很好的效果。

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2015-3-31 10:33


下面是头发的材质球,还是用的VRay自带的hair材质,感觉效果也不错。

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2015-3-31 10:33


下面是头发渲染测试的效果,因为考虑到机器承受能力,所以这里头发实际上我抗锯齿和精度设置得并不高,因此目前有很多杂点,如果参数再高一些,应该渲染出来效果还要好很多。

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2015-3-31 10:34


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2015-3-31 10:35


接着是皮肤上面的汗毛,汗毛的制作比较简单,我使用ZBrush里面的FiberMesh工具,然后用上面的四种笔刷调节形状和长度。
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2015-3-31 10:35


这是最后测试灯光以及毛发,低面模型的渲染效果图。
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2015-3-31 10:36


最后渲染较色后:
18.jpg
2015-3-31 10:37


这就是这个角色的制作过程和方法了,因为我很少用Max的VRay设置渲染,所以很多都是现学现用;这作品总共花了一个月的时间,而角色制作本身花的时间不多,主要是测试和渲染花了很多时间,写实的人物确实需要很耐心地调节细节。
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