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[MAYA] Maya初级建模教程"斧头"建模过程

先看一下我们要制作的战斧的最终效果吧。

  
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  制作斧柄

  打开Maya,进入到Polygons模块。使用“Cylinder”命令创建一个圆柱体。

  
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  修改圆柱的分段数为8,旋转、移动,使其朝向我们并位于网格之上。

    
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  进行缩放,使其大体符合斧柄的比例。

    
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  使用“Insert Edge Loop Tool”命令插入环线,将斧柄凸凹细节划分出来。

  
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  选择面进行挤压,刻画斧柄凸起的效果。

    
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  继续使用“Insert Edge Loop Tool”命令插入环线,保留需要刻画的细节。我们以斧柄的把手为例。

  
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未插入环线前细分的效果
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插入环线
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插入环线后细分的结果

  其他部位依此类推,添加环线,保留我们需要刻画的细节。

  
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  接下来,我们开始制作枪头。将点使用Merge命令合并在一起,或者通过缩放命令靠在一起。我推荐使用缩放,这样会为后来的添加循环线带来方便。

  
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  添加环线,缩放调点。

  
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  到此为止枪头也算完成了,为了刻画得更详细一些,小编把枪头的脊背给做出来。

    
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制作斧头

  使用“Box”命令创建一个盒子。使其段数修改为4,并缩放。

  
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  删除一半,执行Instance(Edit>Duplicate Special)方式复制。

  
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  使用Extrude命令进行挤压。

  
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  删除夹面。

  
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  添加环线。

  
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  挤压面,并删除挤压形成的夹面。

  
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  先大体调整一下斧头的形状。

  
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添加环线,并调节点。

  
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  继续添加环线,调点。

  
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  选择斧刃上点,缩放。

  
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  通过细分我们可以发现,斧头的好多细节已经无法保留。

  
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  所以接下来的工作非常简单,在需要保留细节的地方添加线就OK了。

  
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  将斧头斧柄连接到一起,并通过Smooth命令细分。

  
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  至此,我们就已经完成了一款战斧制作。在Maya中,多变形的建模从技术上来讲是非常简单的,不过是调点、挤压等几个命令反复操作而已。但难点是你自己对你要建模的东西的了解程度,你了解越深刻,你的调点能力就越强。另外,多变形建模在渲染前都要执行细分,所以能否保留住需要刻画的细节也是真功夫的体现

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