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[MAYA] MAYA实例制作教程:场景小木屋的制作

这个实例是讲一个小屋和草地以及天空纹理与景深的制作过程,是一篇综合性教程,内容详细,适合初学者。  
屋顶的制作  
1首先创建一个多边形的方体,对它的XYZ轴上进行一些缩放,参数如下图。然后选取方体的顶面进行一些放缩。  

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2然后再创建一个方体做屋檐,注意它的缩放参数和摆放的位置。然后将它和屋顶成组。  

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3将组复制一个并摆放到适当的位置。  

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4使用EP曲线工具,将它设置为LINERR方式,这样就可以绘制直线。


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5在视图中绘如下图的轮廓线,准备用它来制作双坡屋顶。


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6确认线为选取状态进入SURFACE>EXTRUDE后的参数盒,选择距离方式,并将挤压值改为11输出方式为多边形,其它参数如下图:


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7选取挤压出的多边形物体,进入EDIT  POLYGONS>FILL  HOLE,就自动封闭了。


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8选取双坡屋顶下边的两个面进入EDIT  POLYGONS>EXTRUDE  FACE进行挤压面操作。


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9复制一个并缩小放到如下图位置。


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制做墙体  
10在视图中用绘制如下图的轮廓线,进行关闭。


10.jpg
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11跟双坡屋顶的制做方法一样,挤压出墙体并补洞,只是把挤压距离改小一些。(我这里是改为10)还有一种方法:就是创建一个多边形方体对它分段缩放调整成墙体。


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12创建一个方形曲线,删除上面的线段,用吸咐线按钮创建圆弧。将圆弧和方形曲线ATTACH(连接),将用它来做窗户。


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13选取窗户曲线,进入SURFACE>BEVEL  PLUS进行如下图的参数设置,将输出方式改为多边形。


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14选取BEVEL物体复制一个放到适当位置,选取墙体跟它们进行布尔运算。如下图:


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15同样的方法,制作出另外一墙体。  


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16用立方完成另外的墙体。

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制作窗棂  
17用多边形立方和圆柱创建出窗棂,并复制2个放到适当位置。


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18使用多边形圆环进行编缉创建出窗顶。


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19完成其它细节。


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20创建方体作阳台地面。  
21创建方体作阳台护栏,对它进行一些导角编辑。


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22完成其它细节,如下图:


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23再创建一个方体,调整,让它和一个圆柱进行布尔运算。


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24完成下面的柱子的创建。


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25用方体完成门的建造。中间用平面做玻璃。


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26完成材质。


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27局部。


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天空纹理的创建  
28在视图中创建一个NURBS平面,将用它来做地面,参数如下图:
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29在OUTLINE窗口中选取透视图摄影机,打开其属性编辑器,在IMAGE  PLANE后点击CREATE按钮。

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30在平面属性下修改TYPE为TEXTURE,然后点击TEXTURE后的贴图钮。

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31选取ENV  SKY,增加一个环境天空纹理。选择天空纹理的三维坐标对它的SCALE进行一些调节。  

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32对ENV  SKY属性进行如下图参数调整,并将FLOOR  ALTITUDE改为-100。

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33在ENV  SKY的属性对话框中展开CLOUD  ATTRIBUTES栏,勾选USE  TEXTURE,然后点击CLOUD  TEXTURE后的贴图钮,选择CLOUD节点,选择CLOUD节点的三维坐标,将它的SCALE进行调整。

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34回到ENV  SKY将CLOUD属性进行如下图参数的修改。

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35渲染,看一下效果。

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草地的创建  

36选择先前创建的地面对它进行一些编缉,指定一个材质。


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37确定地面为选取状态,进入FUR>ATTACH  FUR  DESCIPTION>NEW,生成FUR,然后在视图中选择刚生成的FUR,打开其属性编缉器,对FURDESCRIPTION的属性进行修改,如下图。将BASE  COLOR改为棕色,TIP  COLOR改为青色。


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38下面为草增加随机性,展开DETAILS栏,这里的属性大家可以根据实际情况自己调。


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39渲染,看下效果。


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制作景深效果  

40观察渲染的图片,我们发现草的根部成条状,这是不真实的,为了增加真实度,下面我们开始创建景深的效果,先打开景深(depth  of  field)[选择透视图的摄像机打开Attribute  Editor,点击cameraShape1面板,打开depth  of  field]。


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41  Create>Measure>Distance  Tool在摄影机和房子处点击建立。


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42  locator1和  locator2设定为camera的子(打开  Outliner,  按住中键,拖动locator1和locator2到透视图camera)


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43连接Distance和  Focus  Distance(如下图) 打开Connection  Editor,在Ouliner选择distanceDimensionShape1,在Connection  Editor中点击Reload  Left,在Outliner中选择,在Connection  Editor中点击Reload  Right。  

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渲染,最终效果。

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