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[游戏专访] 倾力打造东方幻想世界——《剑灵》场景美术主管赵容焕专访

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2012-4-23 17:19


  ——《剑灵》场景美术主管赵容焕专访



时间: 2012年 2月 29日

地点: NCsoft R&D中心

对象: 媒体


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2012-4-23 17:19

插图1:场景美术主管赵容焕



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2012-4-23 17:19

插图2:采访现场



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Q: 您如何看待场景对于《剑灵》的重要性及影响?

A: 我觉得可以从两个方面来说。首先游戏中的场景有些类似戏剧或音乐剧中的场景。当然也不是局限与某个场所地点,而是概念性的设计。根据剧情的深入,场景也会不停

的更换。游戏中也是如此,就是将那些与玩家角色互动性较强的怪物突显出来,使其更加生动,看起来好像是电影一般。第二点能够突出游戏的风格,即要至少要符合策划及风格要求的95%,要符合战斗及剧情所有的部分,另外更要突出玩家在游戏中的临场感。


Q: 《剑灵》与之前NCsoft一贯的西方幻想风格是完全相反的。做场景的时候最困难的是什么?

A: 其实,最开始我也是考虑采用西方幻想风格,但《剑灵》确定为东方幻想风格时,确实感觉很生疏。所以,我想应该是要加入东方风格和韩国元素。游戏中如何表现画风时,要考虑很多很多的东西,开始确实不知何从下手。举个例子,说起韩国的元素,想到的最具代表性的是火炕、端雅的线条、古建华丽的彩绘等。有些东西不可能是靠临时一天两天的研究去提升其通过设计带来的感觉。所以,能够体现武侠感觉的,先想到的是在多数渠道能接触到的客栈。基本上就是中国风的元素。而韩国风是主要通过一些犹如自然风景的感觉来体现。比如在韩国常见的松树林(出去旅行时经常能看到)等,这些都是在我们周围非常多,能经常接触的东西。


Q: 那么《剑灵》之前所公布的场景大多以暗色调为主,参考了哪些元素呢?

A: 原画画风确实是暗色调的气氛比较强。本人比较喜欢这种感觉,在设计工作时做影子处理。但实际游戏中是不会那么阴暗的。就当是一种画风就可以了。无日峰场景是浮在空中的,在东西方故事中也是有很多的。所以首先从电影、动漫、小说等载体去学习研究,并开始构思,而且还要思考如何自然的在游戏中体现。最终确定下来的想法是,要让玩家以感性的去接受那些看起来前所未有、很神奇的东西。要么就是将那些熟悉的不能再熟悉的元素,从设计上加以改良,再让玩家更轻易的融入进去。


Q: 《剑灵》华丽的轻功设计令人难忘,在场景设计工作中是否遇到很多困难?

A: 其实在最早策划时轻功只是一种半表演性质的功能,但最终决定在游戏中可以自由使用轻功。遇到的比较大的难题是角色跳到屋顶上的时候,需要进行一些特别的优化,总的来说就是整合的问题,如何让角色无缝衔接到场景中而不会出现问题。一般工作流程是,在确定概念主题以后,整合小组会先用3D来大概的勾画,再做原画设计,最后再开始具体实现工作。实际设计工作中,以概念主题为中心搭建整个世界场景。因为不可能所有地方都做的很完美,所以会挑选着重想要突出的场景,在这些场景编写剧情。比如在某些地方会触发某种剧情、某些地方必须用跳跃才能上去等。以这些为基础,进行更进一步的细致的设计,最终将这些各个细节整合在一起构成一个大的世界场景。


Q: 在制作场景时,是否有参考了现实某种题材?

A: 其实所有设计思路都是来自于现实中的题材。有些场景是将现实中的一些题材加以提炼,并不是直接展现,玩家在做任务时能偶然间发现,或者在特定地区才能接触到,这些需要玩家细细去发现。比如修炼谷,这个场景是结合了两个现实中的场景,中国的张家界和韩国的雪岳山。我想体现出中国武侠里那种能在高空中飞来自如气氛。韩国的雪岳山没有那种山峰,所以借鉴了张家界的山峰,但整体风格上看起来很像雪岳山。在修炼谷中的茅屋右边有个枫树,这些其实就是在挂历上看过的雪岳山秋景(笑)。


Q: 那么以后是否会加入世界名胜元素?

A:  确实有这个打算(笑)。轻功和滑翔是《剑灵》的主要特色之一。这些如何结合世界名胜,还需要跟策划组商量,去找能很好的体现这一特色的题材,将它们融合到游戏中。


Q: 设计场景的时候,会参考角色设计吗?会有协作吗?

A: 与角色设计组的沟通是必须的。不然做出来之后场景和角色脱离,那就不好了。我们做设计的时候会考虑如何展现角色的画风及延续性。所有的角色基本上都有格子的势力及阵营,就是都有各自的特征。所以设计村庄和某个区域的时候,这些都会参考。一般是先指定角色的设计思路,所以沟通最多的就是要弄清,设计上最需要体现角色的哪一些特征。包括对应角色等级的武器、NPC武器、八卦牌等。比如某一个地区的杂货商应该卖哪些道具,让他们看起来像一个真正的生意人。


Q: 那么在设计上的工作量有多少呢?

A: 这个没法具体回答呢(笑)。截止到目前,包括已经公开的以及尚未公开的,总长大概有20KM左右。与战斗、等级小组相比也就差不多1:1。相对其他MMORPG,场景面积与密度的比例要高很多。在设计的时候就是最大限度的减少空的场景。


Q: 在游戏中我们发现地平线、轮廊的表现很好,有什么秘诀吗?

A: 因为《剑灵》本身具有很强的动作性,所以要考虑的东西就更多了。动作及速度都非常快,所以不像其他MMORPG那样,移动时所看到的不仅仅是地板,而是有很多轻功、滑翔为主的Z轴的移动,镜头视角移动也很频繁。地平线虽是偶尔才注意,但也是经常看到的。所以这部分也是投入了很多精力。


Q: 以后天空的画面还会有改善吗?

A: 现在还在测试中,预计在CBT3的时候可以看到是否有改进。关于画面也考虑了很多。CBT3的时候应该都可以解决的。


Q: 除了修炼谷之外,还有哪些场景是给您印象深刻的?

A: 所有场景都是我们的呕心沥血之作。如果说设计的时候最艰苦的场景,就是进游戏之后第一个看到的无日峰场景。这个场景中包含了很多元素。最早的设计思路是韩国动漫《木土道士(Taoist Mutul)》中鲁德峰风格。这是一个很朴素的形象,所以在一个很平凡的山顶上有个茅屋,师父带着弟子们练武的场景。但后来又想,进游戏之后第一眼看到的地方如果太过于朴素了会不会不妥。这时想到了“轻功”,然后就想如何将其表现出来,然后就决定全部推到重做。然后想的是这个轻功应该是从哪里开始的问题,最终确定下来是去练武场见师父的时候,就是与武城见面的地点。然后再同影片制作组一同将程序的部分连起来,就成为了大家在游戏中看到的剧情动画与游戏画面的无缝衔接。这里确实是花了非常多的精力,也是相对比较辛苦的场景,因为这里是玩家第一次接触轻功的地点,必须要让玩家有非常好的体验才行。

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Q: 在其他场景环境也会使用随气候及季节而变化吗?

A: 这个现在考虑中。现在还是以体现细节,也在考虑是否像等级变化那样,给玩家直观的看到环境的变化。其实就是照明和效果的变化。但从玩家角度看的时候,确实像是有变化的。而气候和季节的变化现在还在构思阶段。只是优先级的区别。目前考虑的更多的是天气变化的部分。不过我想以后玩家会看到狂风或暴风雪的场景。


Q: 能请您说说,角色设计和场景原画设计有哪些区别?

A: 角色是整个载体的主角。所有故事都是围绕角色而展开的,所以角色身上要包含很多东西。而场景则是一个空间,使其能突显围绕角色展开的故事。是一个构思及设计的工作。设计出的场景不仅要符合故事内容,还能为角色准备一个活跃的舞台。小到一口铁锅、大到一个副本,如果这些都不能完美华丽的表现出来,就无法突出角色。要在不影响画风的前提下,突出角色。不能太过于抢眼,还要保持自然的风格,这一点确实挺难的,但我们最终还是倾尽全力达到了这个要求。场景的定位呢,其实就是介于主角与龙套角色之间。场景设计时风格思路设计人员有好几个。设计时,每个小组都会做出最好的设计作品出来。但是拿到我这里之后,会加以精简。要知道一个场景一般有1KM左右。确定好主题之后,围绕这个主题,其他部分都要简化。但如果太过于精简的话,视觉效果也会大打折扣,所以要维持一个平衡。而且在1KM左右的场景中放太多的内容,电脑跑起来也会有很大的压力。


Q: 那么你们跟策划团队在合作上,意见分歧最大的部分是?

A: 御龙林最后有冲角团南海舰队副本。这里在打副本时会触发剧情。但是玩家在战斗中如果无意中触发剧情就会出现问题。所以策划团队要求的是让我们加一个墙壁。但是之前是考虑到,过桥后才能出现这样的视角,所以加墙壁会有一些不协调。所以,为了能看场景的视角做出了很多牺牲,这时候策划团队提出这种意见,让我们觉得很为难。所以经过讨论后,最后是增加了新的系统解决了问题,预计以后也会有很多类似意见上的分歧,但我们都会尽力去达到一个最好的结果。


Q: 有没有什么是花了心血,但却因为一闪而逝而觉得可惜的?

A: 无日峰因为是游戏的第一场景,所以就算时间比较短,也不会觉得太过遗憾。策划上,有一些内容上很给力,但却会在5级的时候马上就会切掉的场景,其实挺可惜的。对于这种只出现很短的时间但需要花功夫的部分,我们也表达过我们的意见,希望能让玩家多停留一会。但因为策划方认为和主线任务相关的部分都是不可让步的,所以最终还是没能实现。


Q: 那么你对哪些游戏的场景印象最深呢?

A: 给我留下的印象最深的是《战神》(God_of_War)系列,觉得这个游戏的场景做的真不错。《寂静岭》的光暗表现,《ICO》的古朴的氛围,这些游戏的场景设计对我影响都非常大。


Q: 那么让你做场景设计的契机是什么?

A: 实际上,我本来对角色设计没什么兴趣的,我个人的设计风格是对比感很强烈的,我设计的角色不管想画的多么漂亮,到最后都会有阴森的感觉(笑)。其实我好像也受到了些家人的一些影响。曾经看过不少关于设计空间和光影方面的纪录片。空间设计相关的内容很吸引我。所以,我在随便乱画的时候也很少画人物,而是画一些室内、风景,后来也就自然而然的做了场景设计这份工作(笑)。


Q: 你觉得自学场景原画时最难的是什么?

A: 可能目前30多岁的开发人员都是自学的吧。而且当时在韩国很难找到涉及场景的资料。关于动画的设定资料里面会很有很多角色相关的内容,但关于场景的内容却极其的简略。直到5~6年前还会参考环境设计等建筑类杂志。每次多学习一点,学习范围就会增加一些,之后就会逐渐深入学习想了解的内容。在做《天堂》的时候,甚至还雇佣过建筑系的学生。后来学习了建筑,环境等内容。虽然很不想做的肤浅,但也确实没办法做的像专家一样完美。另外,场景制作很多都是需要大量工作的。角色的话,出来相应等级所需的内容之后,场景上也会需要一些修改,更换的量及幅度都很大。很多也是不可重复利用的。另外最重要的是优化。因为完全没办法自动进行,所以在通过手动方式一点一点调整是最最困难的。


Q: 我们发现《剑灵》使用了很多暖冷效果,是受什么影响呢?

A: 实际上角色应该加入了很多暖冷效果,但场景上加很多的话可能会不太协调。场景用的中性色比较多。角色本身用了很多强调性的色感。因为是武侠风格,所以客栈用红色表现,此外都是相对简化的色彩配比,主要是为了避免抢了角色的风投。


Q: 有没有那种很吓人、模糊、残忍的场景副本?

A: 应该不会,《寂静岭》那种风格还是不适合《剑灵》。不过以后会有一些别样的副本,但也只是少数而已。


Q: CBT3版本中,场景上有哪些新的看点?

A: 从开始到现在的更新过程中,为了测试,也用了一些未完成品,像一些新的副本。这些都会完善的。天空和其他场景部分也会在CBT之后做进一步优化。


Q: 那么,最后请对玩家说一句话吧。

A: 赶紧来到《剑灵》江湖吧(笑)

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插图3:剑灵场景1


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插图4:剑灵游戏场景2


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插图5:剑灵场景3



关于《剑灵》

《剑灵》(BNS),全称Blade & Soul,是由著名网游开发商NCsoft开发,腾讯游戏代理的一款全新东方风格3D MMORPG。《剑灵》,在设计上力求突破传统,华丽唯美的画面,流畅动感的动作,拳拳到肉的打击感,以及飞天入地的体验令人心驰神往,是一款具有划时代创新精神的网游巨作。(本访谈原文载自腾讯网)

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