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游戏原画分析Q版手游美术风格设计实例篇

上一篇 / 下一篇  2014-10-22 16:25:04

游戏兵工厂新闻报道:

本篇主要通过对几个比较主流的Q版风格进行模仿与对比,体会Q版风格特点与细节。Q版需要比较高的提取与再创造,Q版人物身体有一个流畅运动的趋势不会像写实的比较“硬”。越Q也许脱离真实物相越远,但仍旧能识别并觉得比真实物体更有趣灵活。游戏兵工厂技术汇:分析Q版手游美术风格设计实例篇,希望能通过研究学习风格、风格的演变、特点等学习到一些内在规律。这里只模仿分析几种风格,如果风格数量到一定数量级度。猜想可以做成类似服装厂的用料布料样式表,可以快速选择风格与使用,完成度与商业水平都有据可依。

影响风格主要因素:
1)个人绘画技能方面;  比如:结构的正确与趣味性,色彩的融合与节奏、用色习惯、线条趣味、图案倾向、平面立体表达维度、细节喜好、笔触习惯等;
2) 个人认知学识方面; 比如:设计的游戏感、重氛围或重细节,设计对象理解层度、偏现实或偏魔幻等;
3)外环境比如:目前流行的作品、游戏、画师;技巧风格的发展与传承等;元素远不止这些,任意拿一个元素放大在图中的重要程度,会形成一种特点。其中能被大多数人所接受认可的,就有可能形成风格。
比如:金恒泰的人体比例;《永恒之塔》&《tera》的服饰设计趣味(现在国内的一些古装设计趣味也有从他们借鉴、可以看出剪裁有节奏而时尚);《龙之皇冠》《胧村正》的轮廓趣味与色彩等.这些是比较大方向,还有些小细节区分,国内美术模仿能力还是很强。

二、实例-通过头像看风格
(参考借鉴市面交主流商业风格;实例图个人完成,时间跨度大,质量参差不齐,部分已商用,仅供交流学习。)这里只是模仿了游戏的原画部分,而且精力有限主要通过头部,体会几个方面:
1)画法(线条、色彩、细节完成度)
2)设计感(图案、装饰物)
3)风格内容匹配(比如《封神》的水墨风把表现内容变成《龙之谷》这个很别扭)
经常细心关注风格的差异与变化,会对风格很敏感。脑袋里存了很多风格细微变化的选项,利于找到最合适的,同时对风格临摹会较为顺手。

头像样本合辑

把模仿的一些风格放在一起小结,有些看起来有问题,味道不够还差一些。体会风格对游戏的影响,一些风格相近、互相有借鉴、有影响传承;一些风格非常适合某些游戏主题、融合度高。这篇只举例了原画部分,原画能找到游戏画面表现的根,容易控制、变化无穷;游戏整体远不止原画这块,这块大多都隐藏在游戏背后(一般情况直接2D游戏,原画出图就是最终游戏中使用的图,这块展示会比较明显)。

一款主题背景确定的Q版手游3D动作RPG,原画可以确定游戏的整体趣味取向,比如游戏要清新靓丽还是黑暗魔幻色彩,比如细到地板贴图的石头纹理是要卡通的块面大提取过趣味度的、还是接近写实用照片素材而缩减工作量的。

目前其实很多国内游戏(比较多初创团队)没有一种明确的美术趣味取向,甚至有些完全没有这个意识。画面从始至终都很平庸,没有好坏,平淡如水或者完全抄一个跟自己游戏类型主题不相称的美术风格。游戏美术像电影美术一样,也是有选择得组合与重点表达,它有情操。做得好的突出的,比如《封神》、《创世西游》、《QQ寻仙》、《纪念碑谷》、《小小盗贼》等还有很多很多不怎么出名却让人感到心意的。

其实一些项目组开头设定过一个美术方向,讨论过这个方向与游戏的类型、主题结合度很好,同时也有很不错的视觉吸引力。但基于多方面原因,比如:美术工作者能力不够,表达不出来原本想要那个方向的味道或多个美术工作者表达差距大;或者做着做着味道里加入另外一种味道比如原本想让游戏画面二二的、有点愣、有趣的,后面又变成唯美的最后成品风格不知道走到哪里去了。

美术上有经验的团队是容易辨别的,比如《乱斗堂》,制作团队应该不是很出名,但看作品知道是有经验,对美术把握、风格认知都可以看得到;再比如页游《侠物语》,美术也很有考虑、执行也好,而它的手游《萌江湖》人物还是用《侠物语》的人物但整体美术落了好几层,差距大;UI上一些边框颜色对比、边框之间距离显得满不在乎。

这个比较早,做的模仿《梦幻诛仙》的风格。《梦幻》最初的风格现在看有点过时,目前较为流行《QQ仙灵》的版本,当然《梦幻》风格后期也变化了更为时尚一些但差距不是太大。

随后考虑针对市面较为流行自己也感兴趣的游戏做一些表现上的综合分析。对于游戏这个庞然大物,认识跟学到的那点东西真不够看。欢迎交流讨论。如果有分析Q版风格画法、Q版游戏画面整体表现提升、等需求也欢迎联系,有偿提供详细分析拆解注意事项等文档,如果风格简单需要注意点少无偿提供同时希望多交一些业内朋友。

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