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游戏动作_网络游戏动作设计师的简单教程及建议

上一篇 / 下一篇  2014-08-25 16:42:51

看到很多的初学者,也许这个时候你已经做了一段时间的动画,对于基础的东西你了解的差不多了,但是总是徘徊在原地,无法进阶,即使有些在一些游戏工作工作了一段时间的人,公司里的前辈同事并不是所有人都愿意倾囊相授,或者做不完的事情没有人再有多余的时间给你指导,我不算个高手,但是在这个岗位也做了2年左右,承蒙许多前辈的指导,在这里愿意分享给大家一点心得,如果说的不好请见谅。
以下是我去年8月时候帮别人做的,没有著作权问题,请放心。我会结合GIF讲解,由于条件限制,笔记本的性能太低无法实时录制,所以我讲的会比较侧重于理论,适合稍微有一点基础的朋友。这里的角色主要是指人形生物,鸟类,四脚以上的地面野兽,非常规怪物等等没有涉及讨论,以后有空再说。

1.待机动作
  网络游戏中所有都必须要的动作。待机动作调节都比较简单,重点在于初始的站立姿势,网络游戏的动作,总归还是属于动画,作为一个设计师,一定要先从设计着重考虑,拿到模型后,先不着急绑定蒙皮,一定整理好思路,至少要大概的想象下这个角色你将要做什么样的动作,很多初学者往往绑定完,调动作中发现,某些骨骼的绑定用另一种方式可能会更好等等之类的想法,当然主体的骨骼都差不多,但是角色多种多样,附属的配件往往很多,尤其仙侠类角色飘带比较多,这个时候就要多注意了。
  待机动作的站立姿势往往决定了这个角色的初始性格形态,比如粗大笨重的角色,双脚叉开,双手外放,微弓背,显的沉猛有力,轻盈优雅的女性角色,胯部与胸骨往往会呈大夹角的姿势,重心站一只脚上,身体曲线比较明显。还有战斗类型的角色,非战斗类型的(比如NPC),等等具体情况要具体分析。下面的这个角色是比较正常一点的男性战斗角色,战斗待机。注意我的重心是前后左右晃动,这样显的比较有战斗紧张感,如果玩过魔兽的朋友应该知道,暴雪的角色动作风格大多是节奏急促,动作圆润,他们的动作过渡衔接都是处理比较好的。帧数的长短决定这个节奏是否快慢,当然骨骼移动的距离长短也会有一样的效果,不过待机动作的幅度一般都不大,可以次要考虑。因为条件限制,我也没办法详细讲,大家看看GIF,再看看我上传附件里面的MAX原文件,看看我的关键帧是如何设置,调出曲线,看看曲线运动的轨迹,你应该会有点想法。
2.
待机表情
这个动作我上次因为没有需要到,所以我没有做,大概给大家讲讲。待机表情往往就是更深入的表达这个角色性格的部分,设计的动作一定要符合这个人物性格。其实往往越贴合适合生活中的动作,越难做,因为其细节处理的地方比较多,而且因为现实中容易见到的动作,做的好不好连外行也能一目了然,所以这个动作是比较考验功底的,没有什么诀窍,就是细细的调,设计的动作最好是比较有意思的一点,比较能吸引眼球,这样别人自然会多少会忽略动作中一些细节处理不好的地方。在游戏公司的新人做这个动作时候,常常不知道该做什么,因为做了一段时间,好像能做过的动作都做了,没有什么想法,最多都是转转头东看看,西看看之类的动作,这些也是我以前所经历的。所以一定要从角色本身找灵感,没有完全一样的人,也没有完全一样的角色。
3.
跑步
跑步动作很多初学者都做不好,不是不会做,而是整个跑步的节奏韵律感掌握不好,其重点还是在重心,重心的幅度晃动节奏,决定了奔跑的节奏,上下幅度大,节奏快的话,比较适合Q版类的人物,写实类的比较少,比如小孩子之类。幅度大,节奏慢,适合沉重有力的角色,等等,可以以此类推。幅度大,节奏慢,脚步一般就会比较大,幅度小,节奏快,脚步一般就不是很大,这个还是要看具体角色来定。像跑步这类的循环动作,可以先调一只脚,然后再复制到另一只脚,再把另一只脚的帧数整体往后拖一半,超出的部分拉到前面来,最后一帧与原来的第一帧覆盖,一个基本的跑步就很快出来,下面的就是细节的调整,然后胸部,手,头依次循序。跑步时候,脚掌的调节也很重要,很多人没注意这个,当腿往后蹬到最大幅度,到腿跑到前面最大幅度中,脚掌是有一个往前甩的细节,然后再往下踏。奔跑的过程中,重心会左右移动,一只脚落地的时候,重心会自然移动到这只脚上,不要不调,不然重心显的生硬,整个动作自然就不生动。有的人调跑步,重心会做一点前后移动,但是我一般是不调的,调也是移动很小。这个涉及到程序移动的机制,调了有的时候反而不好看。

4
走路
走路的重点基本上和跑步差不多,只不过各个动作的幅度都变小了,脚步悬空的时间短了,大部分时间在地面滑动,关键帧的位置变化一些。这里就不讲了。

5受击(受伤)
这个动作其实主要就是要表现打击感,受击的那瞬间,身体各部分扭曲要做到位,幅度大小看受击力度了,打完后,缓冲回来的动作也是很重要,可以稍微放长点,节奏差异明显,更看起来会更好看。一般是受击部位最先移动,延后2-3帧左右重心就要跟着移动了,接着是其他部位,手脚等等。重心移动也是很重要(再次强调)。
6
死亡
一般死亡动作也是相对麻烦一点,看你设计的时候怎么给他死,倒地的时候摔倒的力道感要表现出来,还有滞后的胸部,头部,撞击地面反弹的表现细节等等,在死亡中是很重要的表现部分。
7攻击
攻击动作,总而言之就是 蓄力,发力,缓冲,结束。其实不单单攻击动作,任何一个动作都可以细分解成这几个阶段。
动作的幅度大,蓄力久,攻击的打击感就强,反之亦然。发力的轨迹,把曲线调用出来,看轨迹如果比较圆滑,动作就会显的比较流畅好看,一般力度用大,那么动作收回来的缓冲时间就需要长一点,这样快急,轻缓的表现区别明显,动作表现力就更丰富好看。华丽的连击动作,身体的幅度都是非常大的,我一般调连击动作,身体会转一圈到几圈不等,旋转的是比较华丽的蓄力一种,当然首先你得细节调清楚。


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