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游戏技术汇:案例详解《怪物猎人》对打练习动画实例

上一篇 / 下一篇  2015-08-24 10:23:30

原因在于很多设计、创意以及想法上不好用文字去表达,在这里略写自己的见解,希望能增加动画师之间的互动。


MHO项目组是非常偏写实的一个项目,所以要求动画师所有的设计都必须要有合理的解释,这里就拿平时的对打习作来分享,角色也是众MOBA玩家熟悉的角色Axe斧王和juggernaut剑圣,下列统称FW和JS,废话不多,直入主题。



JS和FW,这么截图真像好盆(ji)友


对打动画表现给大家看,所以肯定是有镜头的,那么有两种选择:

1.先动画做好,在根据喜好摆设镜头

2.先摆好镜头,有个大概想法然后再根据镜头做动画


在这里我比较喜欢第一种,很随意,先不管镜头,这样不用考虑太多,专注动画里方便一气呵成,即使第二种一些镜头看不到的地方可以不用key,但是一些人总喜欢挑战自己的惰性。


既然是对打,那么首先就要来个比较强的代入感,而且对打无非3种:A死,B亡,AB打平手。按个人爱好,让JS先受创最后一举歼灭FW。

那么先让FW给JS个连击,JS一直闪躲,最后一击被命中后开始反抗。


大致关键帧截图


JS迎来砍过来的FW

 


躲过了左右横扫

 


被FW斧头顶部撞击后调整身姿

 


JS开始反击

 


晃了过了斧头,FW拔起斧子时制止

 


砍了砍后是那激情的追逐

 


终结一击后,FW倒地

 


动画小节


在整体制作过程中,不乏枯燥,反复推敲,推翻了一些想法,比如JS越过FW来 个背刺,或者脱离真实,给个什么疾风斩幻影斩(其实最想来个无敌斩)。但想到是练习,并不是针对于创作和设计,所以就必须纠结一些细节,保证所有的动画都能符合逻辑和解释的清楚。个人认为写实的动画,细的动画,无论武侠、玄幻或Q版都是通用的基本功。


下面浅谈下镜头。镜头下总有一个主角,而且镜头的大部分被主角占满,当然大多数从远致近的镜头,主角也是参与的。主角的一些强有力的动画可以适当加震镜or推拉镜头,一些镜头还可以跟角色走,跟武器方向走还有镜头淡入淡出。由于动画只有13s,这里我用一个镜头拉到底渲染了下视频,作为文章的结尾。

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2015金翎奖

TAG: 动画 怪物猎人 技术 游戏

引用 删除 Guest   /   2017-05-03 00:03:18
3
引用 删除 吃辣椒的猫   /   2016-10-29 17:19:53
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引用 删除 吃辣椒的猫   /   2016-10-29 17:11:25
5
 

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