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《王者荣耀》一旦颓势 腾讯游戏收入会暴跌吗

最近,腾讯发布了2017年Q2财报。从财报来看,《王者荣耀》依然是腾讯移动游戏收入的主要动力。根据伽马数据的测算,这一比例大致在4成左右。

为何只有《王者荣耀》在国内成了爆款MOBA手游?

其实,在《王者荣耀》之前,出现了多款MOBA类移动游戏,但目前只有《王者荣耀》成为爆款。除了腾讯的两大社交平台——微信、手机QQ保持着较大的用户基数,从而推动了腾讯移动游戏的发展外,伽马数据认为其原因还包括以下三点。

1、《王者荣耀》弱化英雄养成

早于《王者荣耀》之前,《全民超神》、《乱斗西游》曾在游戏中加入过英雄养成,即通过升级来培养角色的强度。而《王者荣耀》弱化了这一要素,这是它能够在竞品中脱颖而出的其中一个原因。

由于MOBA游戏属于强对抗性的玩家对战游戏,为了保证玩家的良好游戏体验,就要对过强或过弱的角色进行调整,而这种改动与游戏内部的养成系统之间存在矛盾。比如像《全民超神》、《乱斗西游》等通过培养角色等级来提高能力的游戏,很容易因为一次改动就让之前用户花费时间提升的角色属性付之东流,这对于花长时间来养成的玩家并不公平。

与之相比,虽然《王者荣耀》中也存在具有养成性质的铭文,但铭文可以在很多英雄之间通用,在某角色削弱后,铭文对其他角色的效果依然存在,所以养成铭文的用户,其利益不会受损。

2、付费不会对《王者荣耀》的平衡性产生较大影响

除了限定付费和点券抽奖之外,《王者荣耀》大部分的英雄都可以通过游戏中免费获取的金币兑换,而只有付费才能获得的皮肤并不会对英雄的属性产生较大的影响,对免费用户相对友好。因此如果玩家想要提升实力,就需要在游戏中反复熟悉操作,能够吸引初期为免费用户的受众人群,也为之后将此类用户转化为付费用户奠定了基础。

3、《王者荣耀》简化了操作,游戏门槛大大降低

《王者荣耀》由于简化了游戏的操作,使游戏的准入门槛大大降低,可以举以下三点来说明。

首先,《王者荣耀》并不存在“补兵”,不需要对残血的小兵进行补刀,只需等待小兵死亡就可获得金币,降低了对游戏技术的要求。

其次,《王者荣耀》使用了“双罗盘+锁定”的操作模式,左侧能够操作角色移动,右侧可以释放技能,相比《英雄联盟》的鼠标点击移动和释放技能,《王者荣耀》的操作难度大幅下降。

最后,除了在游戏准备时购买装备,《王者荣耀》还能在游戏进行中购买。在5v5对战和排位赛中,如果用户的金币足够,游戏会自动匹配适合玩家的装备,用户点击即可购买,从而提高了游戏的效率。

占手游收入四成的《王者荣耀》有衰退迹象吗?

根据伽马数据的测算,《王者荣耀》最近几个季度的流水仍在增长,但用户与流水在年初登顶后,增幅已经放缓。再加上一些因素影响,天花板逐渐显现,虽然短期出现颓势可能不大,但依然面临一些风险。

其一,腾讯平台的用户分流。腾讯每季度都会推出一些新游戏,这势必会对老游戏产生一定的冲击,一些正在玩《王者荣耀》的用户可能被新游戏所吸引而参与其中,从而挤压《王者荣耀》的游戏时间,甚至因此弃坑。

其二,劣币驱逐良币。用户基数过大,会导致《王者荣耀》用户的整体素质大幅下滑。坑队友、脏话等因素会对游戏体验产生一定的负面影响,从而导致一些水平较高的玩家流失,降低游戏整体水平。

其三,“未成年人禁令”也对《王者荣耀》的活跃用户量产生了一定的影响。12岁以下用户从每天被限玩一小时,再到晚上9点至翌日8点之间被禁止登录等一系列措施实施后,《王者荣耀》的用户数量出现了一定的下滑。根据腾讯浏览指数平台的统计显示,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,结合极光数据2017年5月的用户量约为2.01亿人,波及到的用户数量至少为960万人。

由此可见,《王者荣耀》虽然在短期内不会出现颓势,不过如果放眼中长期,这些因素还是可能对其造成一定的影响。

《王者荣耀》衰退,腾讯游戏还有这些增长点

不过即使《王者荣耀》真的出现衰退的迹象,腾讯的游戏业务还有其他增长点为其收入保驾护航。

从腾讯Q2的财报来看,《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》三款今年上线的新游戏也为腾讯移动游戏的收入增长做出了较大贡献。

其中《魂斗罗:归来》在上线之后,曾一度超越《王者荣耀》,在iOS下载榜榜首维持11天之久,可见其IP影响力之大。从收入方面来看,《魂斗罗:归来》的上线时间为6月初,当月iOS畅销榜排名基本维持在前5名之内,可以推测该游戏在6月的收入相当可观。

而《龙之谷手游》继Q1后,继续为腾讯移动游戏收入输送能量。根据伽马数据的监测,《龙之谷手游》在Q1和Q2两个季度,均进入到收入榜前十名,在移动游戏市场中保持着较强的竞争力。

欢乐互娱中期财报也印证了《龙之谷手游》的高收入。从2017年3月2日上线起,截至2017年6月30日,《龙之谷手游》已累计实现近20亿元流水,那么《龙之谷手游》月均流水接近5亿元,扣除盛大游戏与欢乐互娱的研发商收入,仍能为腾讯带来较大收益。

《经典版天龙手游》收入情况,从畅游的财报可见一斑。财报显示,畅游在2016年Q4、2017年Q1的网络游戏收入分别为9500万美元、8500万美元,收入出现明显下滑。但随着2017年Q2《经典版天龙手游》的上线,其网络游戏收入上升至1.22亿美元,与之前两个季度相比,首次出现环比、同比正增长。财报称,这部分收入增长主要来自于《经典版天龙手游》于第二季度成功上线。

如果假设《经典版天龙手游》的收入在3000万美元左右,那么Q2该游戏为畅游带来了2亿元左右的收入增长。考虑到其仅为畅游部分的收益,且研发商在流水占比中可能偏低,《经典版天龙手游》也同样为腾讯贡献了较多收入。

此外,腾讯已经开始涉足一些盈利模式尚不明朗的游戏了。

在腾讯游戏的四周年庆典上,腾讯曾提到过极光计划有七款产品上线测试,包括二次元、军事、创新RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5等垂直品类。不过,从长远来看,这些业务都能帮助腾讯拓宽其游戏收入来源。未来,腾讯在游戏业务上的定位,将不仅仅是其擅长的以社交元素为核心的游戏,其他正在探索的新方向或许也将成为其收入的重要增长点。

2015金翎奖

 

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