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游戏技术汇:国外游戏美术师经验分享游戏设计是改出来的

游戏兵工厂新闻报道:
在这篇文章里,我会为大家分享一些有用的设计知识和技巧。希望通过分享和讨论帮助你们发现自己设计中的问题,并找到修改的方法。这篇文章分为两个部分,第一部分是一个设计实例分享,我想通过这个实例告诉你们修改自己设计的一般方法。

第二部分则把重点放在了一些实用的小技巧上。文章很容易懂,但是做起来很难,大家不妨在平时设计的时候仔细体会。

另外,第二部分的文章引用了著名概念设计师Paul Richard的一些设计方法,原文在这里。有兴趣的玩家也可以读一读他写的其他设计文章。

如果你不知道我说的是谁,Paul Richard是美国著名的概念设计师。他在 ION Storm, id Software, 3D Realms, Ritual Entertainment, Raven Software, Vigil Games, Blizzard Entertainment, 343 Industries等多家游戏公司担任过主要概念设计职位,并担任著名游戏黑暗血统的主创。

随着创意设计大赛的进行,我想不少玩家都在经历这样的一系列心理状态。从一开始的“我觉得我有很多创意”,慢慢过度到“我不知道该怎么修改了,是不是该停下来?”。这是正常的设计心态,可是当我们遇到这样的状态,旁边又没人提点该怎么办呢?我一直在思考如何给大家做一些类比,让大家了解修改、完善自己设计的一般方法。写了很多,又删了,总觉得词不达意,又或者写得太空泛,缺少实例。最后,我决定还是跟大家分享一个英雄联盟角色设计的实例吧。希望我们整理清楚思绪的过程能为大家提供一些启发。

那么,下面我们来聊一聊瘟疫之源图奇的设计(造型)重做过程吧,看看他是如何华丽变身的。在这个过程中你会看到我们的纠结以及艰难的抉择过程。值得一提的是,我认为角色设计的过程和写文章其实一样,好设计是改出来的!

第一部分 设计重做把想法落实在纸上

在我们有了重做图奇想法的时候,我们非常清楚他原来模型的质量很差,他还有一个让人看了似懂非懂的角色造型。但是我们并不清楚的知道他的设计方向是什么。唯一我们可以确定的信息是,他是一个可以隐身,会使用毒药和弩的老鼠。这个很多信息不确定的设计阶段,类似于“我觉得我有很多创意”的阶段,因为你可以尝试很多的不同设计。我们先来看看我们的设计稿吧。

估计大家已经看到一些有趣,又风格迥异的设计思路了。有的严肃,有的滑稽;有的癫狂,有的狡诈;我们进行的尝试还远不止上面的这些。当我们把这些图片放在一起讨论的时候,问题又来了。有了如此众多的设计想法,我们该如何取舍呢?图奇确实有他滑稽的一面,但是玩家喜欢吗?符合他的角色性格吗?多滑稽合适?在我们决定方向之前,有太多的问题需要讨论。我们发现我们需要概括出图奇的核心特征,并为我们的选择提供依据。那么紧接着,先来归纳一下原来的图奇设计吧。

他身上挂着许多奖牌、勋章,衣服上有很多华丽的金色装饰,甚至两块金色肩甲

他手指上还戴着蓝绿色、紫色的大宝石,十分显眼

他身上侧跨了一个皮包,里面装着一些卷轴

军绿色的大长袍,遮住了整个下半身

奇怪的鼻子、帽子,还有耳环

有了这些基本的分析,我们开始思考、讨论,哪一些设计我们喜欢,为什么?在这个过程中不可避免的是需要首先讨论出,我们描绘的图奇是怎样一个人物,这和我们接下来的选择息息相关。经过大家(玩法设计、美术设计和故事设计同事)的讨论,我们概括出图奇的三个特征。第一,他是个刺客型射手,阴险狡诈,还会隐身。他常常出现在大家身后,出其不意的置人于死地;第二,他的性格有点疯癫,可能是因为佐恩化学污染的关系,也可能是因为他是一只老鼠;第三,他是一只佐恩的老鼠,他使用的一切得反映出佐恩的混乱研究成果和大家对实验的疯狂追求。

有了这些以后,我们发现原来设计里,奖牌、勋章的设计并不能很好的诠释这个角色,因为过多的信息会模糊角色的本质。玩家或许会误以为他隶属于佐恩的某只部队,甚至是一个将军。作为一个可以隐身的老鼠,戴着宝石戒指,身上闪着金光好像也太过招摇,不便隐形。军绿色的大长袍很酷,但是似乎显得有点拖沓,不够敏捷。并且游戏中会挡住下半身所有的动画,非常不好看。这也是为何我们迟迟不给图奇做皮肤的一个原因(任何拿掉长袍的设计都会让图奇失去他的视觉辨识度)。所以这些部分在之后的设计中都去掉了,我们只保留了他原来的配色,武器的大概形状,还有他的姿势和态度。在新一轮的设计稿中,我们发现了一些有趣的设计,比如:

图奇的尾巴握着一个药剂瓶。我们很喜欢这个设计,它符合图奇狡诈、出其不意的性格,或许你可以想象他用尾巴投掷药剂,使用“剧毒之桶”的动作。虽然最后没有用,但是我们很喜欢这个设计,这是让人最纠结的地方。(尾巴上有个绿色的瓶子晃来晃去太吸引人注意,从游戏视角看很不舒服,所以我们放弃了这个想法,仅仅在插画里使用了这个设计)

我们喜欢之前的设计中背包的部分,它为我们增加了一些故事元素,比如图奇和化学药剂的关系等等。在重做的过程中,我们尝试了很多更加夸张的设计,比如他携带了一种制毒的装置制作毒药,又或者他携带药瓶随时调配毒药。这和佐恩以及他癫狂的性格都相辅相成。不过这样做也有问题,说道制作毒药和化学药剂,你脑子你首先会跳出来的角色一定是炼金术师辛吉德。过多的渲染这部分的角色特征会模糊他射手的特征,在视觉上会降低他武器的重要性,让人困扰。而且射手总是喜欢轻便的装备,尤其是你需要“踮着脚”不让发现你的行踪的时候。所以我们选择了不去解释毒药的生产过程,而把重点放在了使用上。所以最终的设计里,你没有看到这样的设计。另一方面,我们保留了这种粗糙、有点肮脏、工业化的设计在盔甲上。大的螺丝丁不仅在游戏视角里“易读”,也恰当的暗示了他的肩甲的出处,可能是佐恩某处化学工厂的部件。

不得已,我们再次回到之前的背包设计。但是在一般背包的设计基础上,我们在尝试去做一些创新,去讲一讲图奇的故事。当你有了大的方向之后,讲故事是设计角色最有趣的事情之一。和影视角色设计不同的是你没有一个半小时的时间去塑造角色,所以如果15秒内观众还看不懂你的设计你基本就失败了。

当我们把注意力再次放回到图奇的时候,我们认为我们应该好好描述下他的武器,虽然那不是什么传奇的武器,但是那也不是他随便在路边捡到的玩具。所以我们继续花了许多时间在武器设计上,尤其是之前提到的第三点,我们希望能够通过这个武器反应出一点点佐恩科技的特色。更重要的是让玩家一眼就能看出来佐恩科技和皮尔特沃夫科技的区别。最终因为游戏内模型复杂程度要求的关系,我们并没有使用全部的设计,但是我们依旧很满意。

审视自己设计的一般方法

第一步,尽可能的把自己的想法快速的画下来。这也是很多艺术家平时带个小本画画的原因,一切的一切都在于“想法”,而不在于美术质量。平时多读读小说,看看电影会有很大的帮助,特别是武侠、奇幻、科学类的小说和电影。他们讲述的常常是新颖的世界观。我还记得之前看《武侠》这个电影,有趣的是它从微观的角度解释了战斗的过程,很有趣。再看看《火影忍者》的世界观设定,你会发现“查克拉”和“气”,“魔法池”等等的资源设计类似,但又独特,在那之上还有忍术和体术之分。有点跑题了,总之在这个阶段有很多想法是好事情。

第二步,归纳和总结。这个阶段极其重要,你要好好利用这个阶段,找到你的“中心思想”。对英雄联盟来讲,我们只选择三个核心特征。因为角色大小的关系,我们需要精炼我们的“设计语言”。突出角色特征和排它性。这也是游戏设计的需要,你不会希望两个角色在特征上过于相近。

第三步,围绕总结的要点,去寻找你的参考资料。对图奇来讲,我们需要佐恩的设计元素,而佐恩技术跟第一次工业革命有相似之处,大型的,笨重的机器等等。那种不计环境污染追求生产力的工厂就很符合,你脑子里也总会浮现巨大高耸的烟囱,大型的炼铁厂等等的视觉元素。另外花点时间去学习一个机器是怎么运作的,或许有更多的设计灵感哟。

第四步,审视你的设计并不断修改。这一步往往需要你不断磨练你的设计能力,也是最最有趣的一步。在这一步里,你要不断的问自己,这样的设计有没有达到第二步里归纳和总结的设计目标。如果发现”跑题“了,你得学会放弃。比如图奇背后的制毒装置就是一个很好的例子。

总结:

在我们确认了最终的设计稿之后,接下来要做的就是专注到美术的具体执行了。在这一步里,你需要常常考虑的美术原则有很多,我会在第二部分的文章里分享。希望大家耐心等待。接下来看看自己的设计吧,有发现可以调整的地方了吗?如果你有建议或者感兴趣的设计话题,请告诉我。

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