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《十万个冷笑话2》手游还原创新双轨并行,树立动漫IP改编新典范

动漫IP,是整个手游市场IP来源重要的一环,综合盈利表现上仅次于端游IP。随着二次元文化的普及,动漫IP受众数甚至隐隐有超过端游IP的迹象。

根据游戏工委发布的《2017年4~6月移动游戏产业报告》,在玩IP手游的玩家当中,端游IP和动漫IP受众总和过半,其中动漫IP改编手游更是略胜端游IP一筹。以《十万个冷笑话2》手游为代表的产品,恰恰好站在了这股潮流的浪头。

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延续无厘头风格的“吐槽”手游

《十万个冷笑话2》手游是一款2D回合制策略游戏,拥有收集、战斗多种元素。是奥飞体系内首个番游联动项目,剧情承接前段时间上映不久的同名大电影。产品高度还原十万个冷笑话IP世界,为IP故事从散乱多线向主线逐步靠拢的重要一环。游戏风格将继承十万个冷笑话IP“吐槽”和“捏他”两大核心,为用户带来多元的搞怪体验。

考虑到十万个冷笑话受众广泛,改编产品将拥有许多非游戏用户的轻度游戏用户,同时为了兼顾展现战斗部分,游戏采取了大众更易接受的回合策略制、辅之以精美立绘所搭建起的收集系统。

同样为了服务最多用户,游戏根据原作“感人一幕”场景获取的灵感,设计了十分滑稽的战斗场景:秃头。玩家一看便忍俊不禁,留有相当深刻的印象。其实,秃头战斗场景还暗藏玄机,当玩家拨掉为剩不多的发丝时,将会引发秃头主人部长的发怒,玩家因此可以获得额外怒气技。

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制作组表明这是为了防止玩家过度卡关影响游戏体验的设计,是只需付出损失相应过关收益的“场景技”。发动与否交由玩家选择。不过,如果每一个场景技都和秃头部长一样好玩有趣,相信玩家不为过关,只是为了看场景角色搞笑反应,也会选择发动。

因此,《十万个冷笑话2》手游并不愿意将自己标榜为传统意义上的卡牌游戏,使创意束缚在狭隘地带。制作人痛痛相信,用户在实际玩过后,能够了解《十万个冷笑话2》手游有别于一般卡牌游戏之处,发现更多令人惊喜的内容。

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而谈到目前日本动漫IP手游大行其道的现象,制作人痛痛以为,虽然日漫非常受欢迎,但从研发角度来看监修交流成本太高。而国产动漫IP因文化地理上的接近优势,授权方可与研发方共同进步,作者直接给游戏提意见的同时,也能将游戏创意引入后期的动漫当中。这是海外IP所不能比拟之处。

且随着国产动漫的崛起和产业体系成熟,国产动漫IP改编游戏将迎来新的春天。受惠于十万个冷笑话同期的一大批互联网漫画走红,国产动漫进一步发展,能操刀这样一款国漫崛起之作的手游改编任务,团队全员都深感意外和荣幸。

据了解,整个游戏体验,玩家可以跟随十万个冷笑话原著作者寒舞视角,重温经历经典剧情。同时,作者还为游戏设计了许多专有梗,等待玩家亲身体验。游戏和电影相互补足,而非单纯复刻以往作品。

还原和创新并轨规避窠臼

十万个冷笑话漫画、番剧、电影流行多年,以天马行空的想象和大开脑洞的剧情创意征服了一大批粉丝。受众基础广自然是好事,但另一方面又对制作组如何把握IP还原提出了挑战。

制作人痛痛直言,还原是对IP最基础的尊重。为了保证能够得到十万个冷笑话粉丝的认同,团队舍弃了国内第一批做U3D开发的优势,选择了需要大量手绘工作的2D。从成本上来说,2D是3D的几倍,但由于题材的特殊性、和手机硬件性能限制,团队和作者商议后认为2D才能表现出最好的一面。

众所周知,3D手游做动作时十分方便,而2D却需要一帧帧手绘,并且如果对动作表现效果不够熟悉,又特别容易导致耗费大量精力,设计出生硬和不适宜的动作。为此,制作组内部专门订下了3大基本要求:

1.动作技能符合该人物设定;

2.要有超越动漫的美术表现;

3.符合十万个冷笑话的搞笑主题。

在这3大要求的前提下,团队全员常常群策群力、全员参与,并频繁牺牲肉身亲自示范,连公司里领导一众成员的猫主子也不能幸免,沦为动作设计道具。

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也得益于基于现实表现设计,《十万个冷笑话2》手游动作表现可圈可点,不会有任何生硬之处。研发组拳拳创新思维倾注其中,表现地淋漓尽致。还原与创新相辅相成,并行不悖也成为制作组下意识依循的原则。

比如《十万个冷笑话2》手游请来御宅文化名人,异装Ladybeard作为游戏代言人和角色。原因之初便是由于,Ladybeard是网友心目中最符合十万个冷笑话动漫角色哪吒设定的最佳人选,制作组更笑言此举不单单是向泛二次元用户示好,还是对IP的一种还原。

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当然,所有的还原和创新都需要建立在最基本的支撑上,研发小组在经费上得到了充足的保障,有探索创新的底气。据了解,奥飞集团没有对研发小组做任何预算上的限制,请来了业内最优秀的画师、上海美术电影制片厂动画团队、电影原班配音人马北斗企鹅通力配合,以及作者寒舞亲自监修,集中了最顶尖的资源做好产品。

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十万个冷笑话IP的核心魅力,还在于打破常规、常以反套路出人意料,这是漫画早期画风简略,仍能折服读者的重要原因。可以说,不因循守旧、蹈前人覆辙是十万个冷笑话IP鲜明的形象定位,敢于对现有套路进行突破,也是其重要的精神内核。

反之如果手游唯唯诺诺,全部照搬电影,反倒流于表面,谈不上真正的还原。另外由于载体特性,用户必然要长时间关注画面手游,要求产品必须对比一场两小时内的电影做出更多的细节填充。如果以原著形象表现,容易显得单薄。

因此,手游相对电影制作了更精美、细节更翔实的画面,人物角色用制作人自己的话来说“更酷更帅”。漫画早期简洁是受作者精力所限,动画、电影已经做了画风上的补充,而手游更进一步。

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这代表《十万个冷笑话2》手游,不单单是对电影的照搬。而是基于对IP深刻理解下的,又一次IP价值延伸。

不忘初衷贯彻好玩

尽管手游团队谨慎在还原与创新之间拿捏,但并没有完全将目标用户限定在粉丝范畴。而是力争通过多种多样的元素,尽量争取到最多的用户。

制作人痛痛介绍,游戏最大限度还原了十万个冷笑话的世界,首先获得了十万个冷笑话粉丝的认可。同时偏好搜集的用户,也能从游戏精美的角色立绘中得偿所愿;喜欢动漫的粉丝,手游同样有完整的剧情体验和身临其境的战斗表现;热爱策略的玩家,游戏对战模式和节能系统一样能满足。

即便是从未有听说过、接触过十万个冷笑话IP的用户,制作团队也有信心,用户在玩过手游后,能成为IP的粉丝。

之所以如此信心满满,在于制作团队自身经历制作组透露,刚开始着手产品研发时,确有不太熟悉十万个冷笑话IP的成员,但在参与了项目后,所有人都变成了死忠粉。这正是十万个冷笑话IP魅力所在。

更重要的是,《十万个冷笑话2》手游一款为好玩目的创造的产品,拥有一款游戏的核心竞争力。《十万个冷笑话》作为有妖气上最成功的动漫作品,从无到有、从有到盛凭借的就是单纯好玩二字。在去年《十万个冷笑话2》手游亮相的奥飞游戏新品发布会中,发布会所用主题便是“再一次创造好玩的世界”。而奥飞游戏Slogon,正是“天生好玩”。

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无论IP人气多高,游戏终归与动画和电影不同,能否成为一款成功的游戏,还是要回归到最根本的游戏性话题上来。

《十万个冷笑话2》手游自立项起,整体研发思路就没有脱离围绕“好玩”二字贯彻,被曝光接近一年时间以来,研发团队自言从未脱离初衷。十万个冷笑话是一款非常有趣的IP,在不同年龄段的人群中都拥有粉丝。手游有望能够达成相同的效果,为国产动漫IP改编做出新的典范。

《十万个冷笑话2》 从产品细节和游戏体验来说,都可以说是2017年目前卡牌游戏的诚意之作。中手游和乐赢互动也在年初宣布联合发行此款产品,现在看起来还是比较有眼光的。

2015金翎奖

 

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