短短10年间,中国网络游戏产业已经成为一支不可忽视的力量,无论是玩家人数还是产业规模,都位居世界前列。2008年中国网络游戏产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。同时,网络游戏为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。网络游戏产业的规模超过了传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。2009年中国网络游戏产业实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入,新增就业机会将达万人以上。中国有3.38亿网民,有2.17亿网络游戏玩家,这两个数字比世界上绝大多数国家的人口还多。广阔的国内市场是中国网游产业飞速壮大的动力之源。未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。从中国网络游戏市场发展的趋势可看出,游戏用户数量和单位用户贡献度是影响行业发展速度的关键:2005年前,网游行业的增长动力主要来自于用户数量的急速膨胀;而到2005年左右,由于用户增长速度已无法支撑行业高速发展,新游戏推广速度远高于用户增长速度,这在当时以计时制收费为主流运营模式的情况下,用户贡献度被稀释,增长率降低;在2005年后增长动力则是通过用户深度挖掘,即通过道具模式拉动用户ARPU值取得的。使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,这一局限性已在2008年初现端倪。综合预测2009年网络游戏产业的发展方向认为在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律。
2009Q1在互联网经济整体下降的大环境下,网络游戏是唯一实现营收规模增长的行业,其市场营收规模同比增长32.5%,环比增长7.7%,一季度网络游戏市场规模突破60亿元,逆市上扬,达到61.6亿元。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。从全球范围来看,2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国以29%位居榜首。按照全球网络游戏产业的发展趋势,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增。预计到2012年,中国网络游戏的市场规模将达到686.2亿元,全球市场占有率将达46.9%。除此之外,一种新的游戏形式——WebGame (网页游戏)在2008年也备受关注和热捧。中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG(大型多人在线游戏)和MOG(多人在线游戏)游戏;有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心的MMOG和MOG游戏几乎很少,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,无需下载客户端,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。同时类开心网的火爆也带动了网页游戏的发展。
2009年各种资本进入网络游戏的热情再度膨胀。尽管一些投资界人士认为,网络游戏上市企业数量已经很多了,可能的机会不是太多,但是更多的投资人士仍然看好网络游戏的投资前景,尤其是移动手机游戏和SNS(网络社区)的人生游戏。我国手机上网用户已达到1.55亿,平均每9个人就有1个使用手机上网。根据国外的经验,这些用户都会成为手机网络游戏的潜在群体,手机网络游戏必然将是未来的主流。制约玩家玩手机网络游戏最大的三个因素——网络速度、费用支付和体验性差,在3G到来之后都可以迎刃而解:游戏的流畅度达到甚至超过了PC网络游戏,资费也必将面临继续下调,而在游戏体验上,经过近几年来的技术积累和发展,游戏画面越来越趋于精美,互动、副本、技能、任务等游戏系统都有了很大的提高。网络游戏的核心竞争力在于是否拥有核心的用户群,能否低成本地获得这些用户。而目前非常火爆的开心网等SNS(社区网站),则恰好拥有这种优势。
本研究咨询报告在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国务院发展研究中心、全国商业信息中心、中国经济景气监测中心、新闻出版总署、中国互联网协会、中国行业研究网、国内外相关刊物杂志的基础信息以及网络游戏科研单位等公布和提供的大量资料,结合中研普华公司对网络游戏相关企业的实地调查,对我国网络游戏行业发展现状与前景、市场竞争格局与形势、赢利水平与企业发展、投资策略与风险预警、发展趋势与规划建议等进行深入研究,并重点分析了网络游戏行业的前景与风险。报告揭示了网络游戏市场潜在需求与潜在机会,为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。
目 录
第一部分 发展现状与前景分析
第一章 全球网络游戏行业发展分析
第一节 世界网络游戏发展历程
一、第一代网络游戏(1969年至1977年)
二、第二代网络游戏(1978年至1995年)
三、第三代网络游戏(1996年至2006年)
四、第四代网络游戏(2006年开始)
第二节 全球网络游戏市场发展分析
一、2008年世界网络游戏产业发展现状
二、2009年国际网络游戏产业发展态势
三、2009年国际网络游戏行业研发动态
四、2009年全球网络游戏行业挑战与机会
第三节 部分国家地区网络游戏行业发展状况
一、2008-2009年美国网络游戏行业发展分析
二、2008-2009年欧洲网络游戏行业发展分析
三、2008-2009年日本网络游戏行业发展分析
四、2008-2009年韩国网络游戏行业发展分析
第二章 我国网络游戏行业发展现状
第一节 中国网络游戏行业发展概述
一、中国网络游戏行业发展历程
二、中国网络游戏行业发展面临问题
三、中国网络游戏行业技术发展现状及趋势
第二节 我国网络游戏行业发展状况
一、2008年中国网络游戏行业发展回顾
二、2008年网络游戏行业发展情况分析
三、2008年我国网络游戏市场特点分析
四、2009年我国网络游戏市场发展分析
第三节 中国网络游戏行业供需分析
一、2008年中国网络游戏市场供给总量分析
二、2008年中国网络游戏市场供给结构分析
三、2009年中国网络游戏市场需求总量分析
四、2009年中国网络游戏市场需求结构分析
五、2009年中国网络游戏市场供需平衡分析



