夏·商·周·新游戏改朝换代:网络游戏极其周边产业的稳定发展
在网络游戏的基本运营模式确定下来以后,众多游戏运营商开始按照这个模式从国内外(以国外为主,而国外又以韩国为主)不断引进新游戏。因此,这个时期的游戏,改朝换代频繁,网络游戏更新速度极快。
由于网络游戏不断发展,不断吞噬单机游戏的市场,网络游戏在各大媒体上所占的广告幅面已经大有“乌云遮天”之势头。因此,各种媒体,包括报刊杂志,甚至一些传统的媒体如电视等已经开始注意到了网络游戏的火爆,并开始调整宣传的重点。首先是将众多广告幅面让给了网络游戏,然后各种关于网络游戏的前瞻、评论、心得技巧都出现在了杂志上新开的“网络游戏”版块上,以配合游戏运营商的宣传工作。至此,媒体(特别是游戏媒体)战团正式加入了网络游戏资源争夺战中。网络游戏行业链条中又增加了不可缺少的一环。
而这个时期的网络游戏,可以称之为“被媒体捧红的游戏”。他们包括2001年7月第三波戏谷代理上市的《龙族》、2001年7月亚联游戏上士第二款网络游戏《红月》2001年7月游龙在线推出的《金庸群侠传online》、2001年11月
网易推出的《大话西游online》、2001年11月上海盛大代理的《传奇》2002年1月
网星公司代理的《魔力宝贝》等游戏。媒体的加入使得网络游戏吸引了更多人的眼球,进一步提高了网络游戏的知名度。
尽管这时期都是一个游戏占一个时期的风头,改朝换代频繁,但却有一个游戏长时间占据了排行榜头牌的位置且将网络游戏的在线人数发展到了一个顶峰。那就是上面提到的《传奇》。上海盛大公司除了充分利用了媒体进行宣传外,还开辟了一种通过网吧以及报刊亭等场所作为游戏点卡(游戏者进行网络游戏时要消耗点卡上的点数)销售终端的营销模式。这种销售模式不仅增加销售终端,提用户对《传奇》游戏依赖度,减少传统渠道常见的各地区冲货现象,更是一种节省成本而且安全销售渠道。网吧、报刊亭也作为网络游戏的销售点,最后一个加入到网络游戏运营的利润瓜分者中来。而“游戏开发商,游戏运营商,ISP,媒体,游戏销售点和最终用户”6点则构成了当前一个完整的网络游戏行业链条。
正是对网络游戏运营规则的熟练运用,盛大依靠《传奇》缔造了网络游戏界的一个传奇。但由于目前的网络游戏运营的基本模式存在其根本的隐患,因此造成了盛大公司与韩国游戏开发商因利益问题产生冲突,游戏代理权被停止的事件。
旧的模式导致了一个传奇的结束,新的又在哪里呢?
春秋战国,百子争鸣:网络游戏在新时期的新发展
网络游戏发展至此已经达到了一个比较稳定的阶段,形成了比较大的市场份额。2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。而在整个网络游戏市场中,形成了韩国游戏占统治地位的单调局面。为了吸引更多的用户和市场份额,网络游戏运营商们变着法子不断更新着自身的形式,加上国内游戏厂商加快研发速度,欧美游戏巨头的进军,造成了目前中国网络游戏行业百花齐放,百子争鸣的局面。
综观前几个时期的网络游戏,画面大多以简单的2D画面为主,游戏者需要更眩的特效甚至3D的游戏;题材则以欧美中世纪奇幻世界为背景,游戏者需要更多以中国历史或现实文化为背景的网络游戏;游戏模式则不外乎不停地杀怪物以提升等级,游戏者需要更丰富多彩、更有趣味的升级方式;而已经模式化的运营模式则更存在着致命的缺陷,不仅是游戏者,网络游戏链条上的每一环节都需要更新的运营模式。
2002以来推出的网络游戏中,
网易推出的《精灵》、高嘉科技代理的《天使》以及智冠代理的《仙境传说》和第九城市为其代理的《奇迹》是在画面上创新的典范;蝉童软件推出的《决战》、游龙在线推出《三国演义online》以及网星代理《轩辕剑online》则在题材上有可圈可点的地方;盛大公司代理的《疯狂坦克2》、清华同方正式代理的《N-age》以及第三波代理的《三国策online》更是在游戏系统上给玩家以完全不同的感受。还有在各方面都做得十分出众的欧美网络游戏巨著《无尽任务》登陆中国。
如此数量众多的网络游戏,使得网络游戏行业链条的每一部分都受益非浅,合作也更加紧密。但由于利益分配的不合理和不均匀,这样的网络游戏运营模式还是存在着很大的不足之处。这个问题解决还有待时日和各方面的努力。
在网络游戏业高速发展,其对社会生产影响不断扩大的情况下,网络游戏也暴露出了一些社会和法制问题来。例如利用游戏外挂(利用游戏程序缺陷来不公平地获得经验和物品等)程序赚钱、代练(代替别人花时间玩游戏)并收取费用甚至用现实货币购买虚拟物品等现象。这些原本不该存在的职业硬是象寄生虫一般挤进了网络游戏行业的链条里,成为了网络游戏经济的附属品。而这些问题职业则需要进一步完善社会制度和立法来解决。
历史的车轮仍在发展:中国网络游戏何去何从
2002年5月的GDC 2002(Game Developers Conference,游戏开发者会议)上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,与会代表对今后网络游戏的走向做了深入的讨论。讨论的并没有得出什么具体结果,但代表们认为,在游戏的形式上,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如画面、音效、操作性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色
但实际上,目前的网络游戏要抛开画面、音效、操作性等是不现实的。只有在这几个方面上共同有所发展才是硬代理。
而中国网络游戏界除了面临这些常规问题外,还面临着一些特殊的问题。例如,以韩国为首的外国网络游戏对市场的充斥,以及开发合适中国人的以中国文化为背景的网络游戏以及探索网络游戏运营商和开发商的新合作关系等。因此,今后中国网络游戏界要做的,除了鼓励国内游戏厂商研发更多画面更好、题材更贴近于中国玩家、系统更有新意的游戏外,还要鼓励运营商代理更多优秀的国产网络游戏,甚至尝试代理商研发游戏或者开发商自己运营的模式。
在最近即将推出几款网络游戏中,金山公司自主研发并推出的《剑侠情缘online》是比较有特色的一款。它的画面继承自制作一贯精美的单机版《剑侠情缘》产品,使用了大量华丽的武术和光影特效。而它的题材选自南宋末年国破家亡,民族英雄岳飞抵抗金兵入侵的历史时期,对于玩家很有亲切感。而游戏设计的处于当时历史背景下的各种不同的职业、不同的武林门派和丰富的任务系统以及新颖的轻功系统则给予了玩家更多的选择。最值得一提的是游戏的运营是采用开发商和运营商和二为一的方式,这样可以很好的缓解网络游戏行业链条中各环节的利益冲突。记得在以前的网络游戏中采取此种运营方式的只有网易的《大话西游online》。
在众多媒体和网络游戏用户的关注下,《剑侠情缘online》能否成为划时代的经典作品,我们还不得而知。但至少,中国网络游戏业期待它取得成功,期待有一个或更多国内自主知识产权的作品能够引领国内网络游戏开发和发行的方向,向一种良性的循环的方向迈进。
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