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《回到未来》VR线下沙龙北京站活动圆桌论坛(下)

游戏兵工厂新闻报道:

 

圆桌内容(下):


主持人:相信很多从去年甚至更早的团队被媒体或者其他人问到一个问题“你们是如何从寒冬中挺过来的”的时候,很多人都会有一个统一的答案:只要我的产品足够好,就没有寒冬不寒冬的概念。那想问问二位投资人,在你们去投资团队或者是看一个团队的时候,你们认为什么样的团队才能够产出好的内容,你们是怎么来判断的?
 
陈奕新:其实我们投资这个行业可以说万变不离其宗吧,可以这样理解。因为我们也投手游,也投动漫、二次元啊等等。如果要看一个团队能不能做出好的产品,应该还是先看这个团队的第一创始人。(看创始人)过往有什么样的履历,做过什么样的事情,然后现在做这个事情的动因是什么。我们发现能成就一个伟大内容创作公司的第一创始人还是应该在相关行业里面有丰富的经验和积累。这是第一点。第二是他在做现在这件事情的时候还需要足够的专注和投入,而不是躺在过往的功劳簿上,觉得说“我就是行业里的大哥,我做什么都能成”。第三,中国有句老话叫做“一个好汉三个帮”,所以除了老大以外,还需要有扎实的左膀右臂,跟他一起在江湖上奋斗。我们从整个娱乐的角度上来讲的话,游戏是需要团队协同性非常高的一个娱乐内容品类。我们都知道电影,电影好像杀青了以后和创作团队没有很大的关系,剩下的是宣发和院线的事情。但是游戏不是,在上线前的每一天和上线后的每一天,上线的初期、中期到后期怎么样运营,怎样去迭代,这个对团队都是一个挑战。这个对团队以上的几个要求是我们会关注的。我们从15年底开始,基金正式备案完成,然后开始投资。投资期是15年12月之后的一整年到今年。我们布置了七八个VR娱乐相关的团队,从不同角度去感知未来娱乐游戏内容是什么样的。比如王鲲总有卓越的做ARPG的经验,他们的团队是《永恒战士》的开创者,这个IP在全球ARPG范围里还是非常有影响力的一个老IP。当我去体验他们的产品时就有一个很明显的感觉,就是过去你玩这个类型的游戏在那种平面的场景下,是不具有跨时代的震撼力的。我建议大家都可以约玩一下王鲲总的这个产品,当你看到真实的身高在姚明这个高度(2m3左右)的牛头人在虚拟场景下向你扑面而来的时候,这种冲击感和震撼力是我这种从红白机开始玩了好多年游戏的人所前所未有的体验。因为我们经常讲VR的沉浸感,我建议大家多玩好游戏,这样才能对沉浸下的体验有一个极致的体验。这是一个类型,就是在这种场景下能带来不一样的体验。与此同时我们还有上海的项目,有一个是《BlackShield(黑盾)》可能大家都听说过,也是我们参投的VR科技。它呢还是希望用一个次世代的美术画面和整体剧情,包括HTC Vive的很多功能发挥到极致并在这个阶段体现出来,做一个属于这个年代的大片。还有我们最近投资的项目里面上海有一家,它做的是一种战略游戏,电影这样一个感觉。它的一个《零》系列的作品就是一个剧情会带着你往前走,你仿佛就置身于电影的场景中,你根据声音和指示做一些动作,从而推动小型的游戏场景和环节。这个的启发是什么,我看到贾樟柯导演最近要筹拍首部VR长片,有媒体爆料这个新闻。其实游戏和电影在VR这个年代和场景真正有机会做一次融合的尝试。过去的影游联动更多停留在一个IP做两件事,但我认为在这样的场景下,真正的机会会不会到来呢?所以我们优格的视角是,我们认为VR游戏肯定会代表未来的趋势和方向,所以我们愿意尽早地投资布局一些行业里最优秀、最前列的团队。那至于这个游戏最终的形式是什么样的,我们也没有真正的把握,一切都交给游戏内容创作者和未来之神来做选择。下一段的话因为我们比较好的已经投了好多了,还有一些很好的已经投不进去了(比较贵的)。在这个情况下的话,正如前面王科总讲到的,如果我们在未来半年或一年还做VR游戏的投资的话,在游戏的玩法和现在VR场景的结合度让我们一看就感觉它(游戏)一定能爆,让我们能有泪流满面的冲动。我觉得可能我们还会继续做尝试,不然我觉得我们储备的优秀VR团队已经蛮充分的了。
 
主持人:感谢陈总,我补充一下,这个问题之后会想问一下二位投资人关于在初创团队或者独立游戏上二位投资人未来半年到一年的计划。那我既然抛出了这个问题,那下边朱总这边就两个问题一块答吧。
 
朱春涛:其实陈总是我入行时认识的前辈了,其实我自己也是做计划书来的。从04年西山居的《剑侠情缘》然后做做做,从端游做到页游做到手游,再到VR游戏的团队。比如谈书宏谈同志就是我们投资的团队。其实团队好坏刚刚陈总讲得已经很清楚了。但是我们投的(团队)可能比较差异化,我参投的一个团队是互联星梦不知道大家知不知道,是做一个内置游戏块,以及相关PSVR的产品。其实在VR领域除了CP我还做一些其他的,还有一个在早期帮助到一个我们的CP能够尽早地和市场进行对接,(可以说是)对CP进行一个帮助吧,毕竟(我们)知道市场是什么样的。然后我们也投了一些线下渠道,刚才像陈总说线下电影那块,我们这个其实走得比较远一点:我们在和影院做合作,会在电影院里面做一些改造,尽早地把VR电影推动到大众面前。这也是我们以后游戏发行的一个渠道,其实只在VR上我们布局了有渠道,有发行,还有两个CP。而且我们基金其实比较早了,14年9月份成立的,然后我们也是游戏背景,因为我们是做游戏出来的(笑),对游戏比较偏爱一些。这也是陈总说的基因问题,就是你深爱着什么就会更偏向什么。因为我是做游戏出来的,所以我一定偏向于投游戏。我们之前手游,端游上开辟了大概也有十多个团队,然而其实VR是什么?说实在的VR是一种新的游戏体验,一种新的交互方式。基于这种体验和交互方式,我们能够创作出更好的让人感到愉悦的作品,当然游戏不只是愉悦啦。游戏说到底是人类最大的娱乐消费的方式之一吧。说回来到游戏团队这边,这边总的来说我们希望核心团队是有创造力,有活力的团队。这个团队除了对游戏有感触以外,还需要有对市场经济的认知,就是知道怎么通过游戏来养活自己。不知道大家听过一个笑话没有,原来NPC6有一句话叫做“何苦做游戏”,原来我们行内有个笑话是说“你有钱,你做什么游戏?你没钱,你干嘛做游戏?”(笑)。这个是比较老的一个笑话,因为做游戏是一个需要长时间投入精力和时间的(东西)。像刚刚视频里面,三个小伙伴一个美术、一个程序、一个策划,其实他们花了很多时间,要承受很多的压力,因为长时间你是没有(资金)进账的,你游戏不发行赚不到钱养活不了自己。抑制沉重的压力再往前push自己,这是很难的一个过程,所以你得有很好的抗压能力。我举个例子,书宏刚刚就坐在我前面,书宏本身是一个对手游经历(丰富)和游戏开发有很长时间的团队吧。他知道一个团队在这种市场中心怎么存活下来,怎么找到自己的差异点。说实在我看了很多的团队,比如说王科总的团队是我之前见过的,其实建立一个游戏团队当然也很好,因为我们基金是一个早期的基金,不存在一个比较大的投入。说实在,其实就是钱比较少(笑),不像陈总你们今年盘子比较大。还有王科总这种团队其实已经做到非常后期了,往后走游戏的一些发行,一些新产品的合作和对接,可能投资会比较难啊(笑),我是一个比较实在的人。其实这种游戏不是我不想去投,我也很喜欢,因为我是一个主机玩家,从深圳搬家到北京我的箱子里是PS4和X-Box还有Wii-U这种没人玩的东西(笑)。我也很想投这种大作,3A级游戏,因为很多人做3A级游戏,这不是一个壁垒。像谈书宏刚刚说的很好的点就是游戏玩法会是一个壁垒,我们在座可能都是独立开发者或者小型开发者,或者说我们的游戏预算是有限的。那么如何用有限的经费做一个可以引爆市场的游戏呢?我觉得还是从玩法和表现方式去做。但是王科总刚才有一点说得特别好的是是不是做得越精美的游戏,(市场)就越大呢?其实这倒不是一定的。我也是一个独立游戏开发者,现在自己还做独立游戏。然后我也会参加Game Jam(笑),这是我的一个爱好。Game Jam能看到很多独立游戏的作品出来,比如《小棉花》对吧,还有一些伪独立游戏。但是真正画面很好吗?画面不是那么的好,但玩法真的很有趣,能真正击中玩家的情怀。这可能是真正让人去消费,然后反过来游戏开发者可以通过这个养活自己的一条路。但是回到VR这边,VR是否也是这样呢?比如书宏做的(游戏)它跨度非常大,比如《18层》是一个非常精美的游戏,《18层》的画面质量在国内是一个比较顶尖的画面表现质量了。但是《牧场星球》是一个纯Q版的游戏,为什么他会做这么大的一个调整呢?书宏自己也知道为什么要这么做,是为了让游戏能有更好的传播性,能够触动更多的人,能赚到更多钱来养活自己。但在VR现在市场不是很大的情况下,我们要通过纯靠C端养活自己是很困难的。我买了HTC Vive但我自己用的时间也很少,上面的游戏我觉得好玩的真的很少,像我这种花很多钱去买是真的很喜欢这个东西,但是这种核心玩家国内还很少。 还有我们之前投,之前他做移动的游戏,我们给了他很好的资源去和爱奇艺合作,做了很好的IP叫做《灵域》的IP,不知道你们看不看漫画和动画(笑)。但我们都是圈内人,就讲一些实际的数据,你说数据真的特别好吗?它能承担成本还有余力,但真的能达到我们的预期吗?其实很难的,因为社会量度不够。这是赤裸裸的现实,就放在这里的。所以现在书宏说的其实非常好,就我们需要想到一个比较好的方式来养活自己。所以其实独立游戏的玩法大概是一个很好的方式,所以独立游戏和一些新的创意玩法这可能是一条路。
 
主持人:ESCC最近中国电竞场馆联赛搞了一个VR和PC跨端的电竞对抗赛。很多的VR游戏作品中也在尝试做联机的这个部分,想问一下VR电竞是否有机会成为像DOTA或者LOL或者魔兽争霸这样的参与度比较高、关注度也比较高的电竞项目呢?我们想重点了解一下从投资机构的角度怎么来看电竞这种比较长线的内容的。
 
朱春涛:电竞这边肯定是很好的,因为游戏要玩起来肯定要能传播得非常好。电竞从现在来看可能是很好的VR传播的一个机会,因为我们要去做更多的跨际性。然后本身VR游戏更有观赏性,像刚才陈总体验王鲲总的游戏的时候那种感觉是非常好的,我也玩过,非常震撼。真的非常好,一会他的游戏都可以去体验一下,还有书宏总的游戏也在那边。书宏总的游戏其实就是双人游戏,它基本定好可以做双人联网、双人对战,往后走可以是在线联网,这是可以做的。联机有个基本要求,电竞方面其实我也做了一些储备。因为VR这种游戏方式怎么去直播它,你看别人戴眼镜那样玩很奇怪的,那肯定是进入到游戏里去直播感觉是最好的。在国外可能有对应的技术匹配,是在15年在美国有个Silver,他是专门做那种VR游戏直播技术的支持的。国内对应的有支团队叫乐视VR,如果有需要我可以帮你们对接这些团队。他们也是做游戏内的VR游戏直播的,他们是把摄像机镜头放到游戏里去,可以跟随你的视点移动,这种观赏性肯定就会更好。但其实就是说大家从15年开始就有这个意识,通过VR去传播这种电竞的感觉,毕竟电竞算是体育项目嘛,这种观赏性特别好,比你单个人或者小圈里沉浸VR都会更好。
 
王科:  电竞我不是特别熟,因为我一直觉得电竞和线下店属于一脉相传的东西,然后VR基本上也整体带来了一个大幅度的提升,所以电竞未来也一定会应用于VR。而且甚至我认为在电竞领域里,一定是要让你的体验越来越重,现在在线下店也有点这个意思。如果一个需要你在线下付费的产业让你感觉不怎么不一样,其实他是没有什么太大意义的。所以只有当你不再用你和你家里一样的电脑在操作的时候,而是用更复杂的装备、设备,并且带来更大的体验提升,那价值就体现出来了。所以我觉得电竞于VR而言肯定是一次大的体验升级。我觉得这边唯一需要解决的一个问题是用户的尊严问题(笑),你可以幻想一下三五十个人一起戴着头显,然后满场又蹦又跳的,然后大声尖叫,是很愚蠢的样子。未来的电竞是要把每个人关在小黑屋里,然后我们去看他转播的样子肯定挺受刺激的。但是电竞一定会因为VR这件事会有一个特别大的发展。
 
王鲲:  我就简单说一下吧,感谢刚刚二位投资人对我们产品的谬赞。我们的产品现在支持联网,包括局域网和广域网都是支持的,而且题材也比较重度。当时在获得平台的一些奖项的时候,确实有一些电竞的运营商找到我这来,愿意做。其实我想得也比较简单,就是作为我们来说,我们的定位是偏向线上的。线上用户的要求之高可能不是我之前参赛的产品的内容深度能达到的。所以我们当时主要的使命,包括现在的使命,还都是想把游戏更完整地呈现给线上用户,而且有海外的更严谨的线上用户。 但是我觉得并没有排除这个机会的可能性,我觉得从内容家的角度来说的话,当然现在市场就这么大,虽然VR时代比较靠前,但电竞可以帮助VR有更多的一个呈现。所以刚才说的那种如何帮助直播、帮助成像,现在都在做。因为后面我可能会联系朱总刚刚介绍的管理公司,但是我们之前因为Unity本身,大家可能有一部分人用Unity,它本身支持里面多增加一个Camera和实体的Camera做一个实时的绑定,然后生成一个实时的MR的录像,这样的话你在做实时直播或者在做宣传的时候是非常有帮助的。我们大概计划在线上的第一个版本之后也开始支持这个事情,到时候会好好构思一下在这样一个重度游戏中如何去做一个适合电竞的一个特殊版本。
 
谈书宏:这个问题从两个维度来考虑吧,第一个是电竞对于VR的现在,还有一个是电竞对于VR的未来。为什么我们会选择去电竞呢?电竞的前提是什么?电竞的前提是每更多来说个人都会玩,每个人都可以玩,我愿意看比我玩得好的人在台上对垒。如果大家都不玩LOL,那每年一百场都不会有人去看的。为什么?因为没有人玩嘛。现在我认为电竞对VR更多来说是一个宣传和表演的作用,我们更希望从电竞获得的是什么?是更多的用户看到有这样的赛事,然后关注到我们的产品、来消费我们的产品、增加我们的流水、增加我们的收入、让团队可以活得更长久一点,这是我们的诉求。但它并不是一个电竞本质上的意义,所以现在来说,电竞更多的是一个表演,让更多人知道VR的一个传播手段。那么对于未来,相应C端能够有很多人了解到以后,比如许多人家里会买上HTC Vive或者其他的VR头显设备从而去体验的时候,终归会有一款游戏,他玩到一个瓶颈,他希望看到更多大神去玩这款产品的时候,大家会把这个人给捧出来,那么VR电竞就起来了。这时候就是一个相辅相成更好的形式了。
 
陈奕新:我很赞成前面书宏说的这个观点,就是在现在我们不管是通过基础环境设备保有量,还是内容开发现有长度来谈VR电竞,可能是稍微维持上涨(的状况)。感觉就像书宏说的,目前更多的是一个表演和推广的效果,但是基于未来的话,我很赞成书宏前面说的:其实游戏本质中的社交属性是一种基础属性,是第一位的。 我们看到从PvE环境到PvP环境,从我们最早小时候玩的(游戏)只能是PvE。那时候我特别喜欢一个红白机有两个手柄,一定要去找一个小伙伴把二号手柄拿起来:无论是魂斗罗还是坦克大战,还是说格斗两个人打一架之类的。这其实是所有玩家、所有用户的基础心理:社交是必须的。电竞是对社交属性的一个强化和彰显,会有这样的一个成分在里面。所以如果未来VR游戏走入千家万户,属于大众了,在那个年代电竞元素就是不可或缺的,这是我的观点。同时像刚才王科总说到的场景非常的有趣,就是许多人像神经病一样手舞足蹈啊,这会比传统电竞更加吸引人,更加刺激眼球和消费的点。过去我们看端油和手游的电竞我们可以看到队员们都非常严肃冷静地在做操作,直到游戏出现结束画面才会站起来欢呼一下。但是如果你看VR游戏的电竞场景的话(笑),你看着会非常热闹,你不知道那边要赢,但是他们都很投入。这种感觉我认为用书宏的话来说是一种非常好的表演效果。这也许在那个年代,也许VR电竞在电竞化的时候会比传统电竞来得更加迅猛一些,希望是这样。

主持人:刚才也提到了关于电竞这一块,现在来聊一聊游戏主播。游戏主播近些年在视频网站上非常活跃,一些游戏主播甚至为游戏带来了非常可观的销量。目前VR游戏主播还相对较少,而且很多主播采用的都是第一人称录屏的这种方式去展示VR的游戏。对于观众来说这个体验其实不是非常友好,因为如果有的游戏需要你去频繁地转动视角,通过视频端观看时非常容易产生眩晕。那想问一下各位对于游戏主播和VR游戏的关系是怎么看的呢?
 
王科:  我觉得这是一个挺好的话题,也是我们正在面临的一个话题。因为我们游戏要在线上发布,特别是海外发布,这个话题从上月开始也摆在了我们面前。因为主播于C端的效果很好,特别是海外。不像国内各种平台争奇斗艳,海外相对来说(平台)就比较集中,比如Twitch、YouTube,当然还有一些小的直播平台。我的观点是首先我们要做好VR游戏的宣发工作,特别是线上的、C端的,一定要做这样的事情,是逃不了的。我甚至想过啊,大家可能不谋而同啊(笑),在我们想的时候我发现,我们是不是能自己养一个主播。稍微有点跳出这个话题了,不过我想说明这样一个很重要的事情:人家凭什么要下你的游戏?因为这游戏被人知道了。如果你不是什么大厂,又不是能够上亿用户流量的IP的话,要怎么去做,其实这些(主播)都是可以去做的事情。我觉得主要还是取决于游戏本身,如果一个游戏现在来说可能是比较静态的,那还好。如果游戏本身是ACT游戏的话,这(视角快速转动)是不太可能避免的。再加上像刚才我提到一点,MR实时的支持,我觉得提供的技术是非常好的,和整个主播和VR游戏宣传是一致的。我觉得可能说来说去就是一句话,以我现在的经验来看的话,VR预宣发和主播实时的直播和后期的录播,我觉得是非常重要的。确实有些国内的直播平台找到我这来,对我来说的话我的经历有限,我现在可能更期望和海外的直播平台先做好合作。如果有一天国内的游戏平台能有大量用户的时候,这件事情我也会很努力去做的。
 
朱春涛:其实直播是挺需要的。其实国内能看到一些直播的案例,去年的《Lost Castle》其实是独立团队做游戏,就是在厦门那边。在Steam上卖了二十多万套吧,现在快三十万套了,是几十块钱左右,付费的大概三十块钱一套吧。他们最开始的一波就是通过主播快速地把线上拉到十多万套,也在网上形成了一个口碑。这其实是一个很好的案例就是一个独立游戏团队有四五个人,他们团队本身没有特别好的宣发能力。当然他们宣发交给外包团队做了,但是整个外包团队的运营成本很低,应该是一个六位数以内的运营成本,然后销售出了二十万套,为他们带来了几百万的营收,和Steam分成后团队还能留下不少钱,对他们来说应该算是一笔充沛的开发资金了。但我第一次见识到了在这种新的游戏环境下主播对游戏开发者的帮助。现在还有一个说法叫做“长尾理论”,这个说法特别有意思,现在往后走大家玩游戏玩腻了,不想和你玩纯MMO,不想和你玩纯ARPG,我可能会找自己喜欢的自己去玩。但是主播就是帮你筛选,告诉你这个游戏是好的。有个主播叫王老菊,不知道你们有没有听说过A站B站,像王老菊这种特别牛的主播,还有敖厂长。他们的主播流量其实非常大,他们对游戏的帮助其实也非常大,所以主播这条路是非常好的一条路,这是其一。其二,平台其实是关联着这件事的。平台比如说b站游戏直播对吧,斗鱼不说了,斗鱼嘉年华这样的,我今天才从武汉回来。斗鱼嘉年华第一天的量就超过ChinaJoy的量了,这就是一个主播流量的吸引力。其实无非游戏就是说你把人运过来,然后通过游戏榨一个汁,能榨多少钱后把他放走,然后再来下一波。对吧(笑),当然这个比喻有点粗俗啊,但事实就是这样的。所以的话,其实平台游戏(直播)这种能带来大量的收入,包括B站。其实B站之前一直不盈利,为什么去年盈利了?B站的FGO这个游戏,不知道你们有没有在玩。你知道这种大家靠热情献祭(消费)把它拉到APP畅销榜的第一名,(所以)B站现在有钱了,非常富裕。就是说通过这个市值教育了这个市值平台,通过游戏主播是能够赚到钱的。这个定理比如说,《艾希》制作团队能够更快地获得盈利,而且对他(平台)来说他没有开发成本嘛,就我对接游戏,对接主播,这样就能赚钱,何乐而不为呢?所以这也是一个机会,就是说你的产品足够好,能够吸引到主播,然后主播就能增加你的流量,这从游戏上来说是一个双赢的事情。第二是VR这件事,VR直播现在有几个问题,一个就是王鲲所说的VR(直播)看着很奇怪:因为(主播)戴着头盔,一边录屏直播(一边摄像头直播),一边是半截屏你的游戏画面。有人在用这种做VR直播但肯定是不合适的,这种方式肯定就是,你想主播肯定是要看脸嘛,脸都看不到那还看你什么呢?玩游戏吗?或者说听吐槽吗?那么现在这种方式就是说我们会看LOL和王者荣耀的直播,其实也很有意思啊。LOL其实它会整个去切换到战斗画面,然后下面小屏有选手的脸和他的一个计分板。玩王者荣耀也是这样,但王者荣耀为什么下面会少,因为王者荣耀(主播)特别难看(向摄像头),你要这样低着头去玩对吧(笑)。VR游戏也是这样的,那么要把这个问题刨开掉要怎么办呢?那么就是把这个积分的方式放到游戏内来,之前(有一家公司),当然我没有投那家,可能不太适合我这种小基金去投(笑)。但是我觉得这是一个非常好的方式,他其实很有前瞻性地看到了游戏直播的新的方式。因为VR这个东西一定会带来各个环节新的一个推广,我们看的其实斗鱼、爱奇艺其实都有自己的VR平台,B站往后也会有VR平台。甚至平台未来会送你眼镜,其实一开始是一个色情网站里叫做Pxxx xxb,你们肯定知道这个网站(全场笑),他就是说“我有VR直播,你买我的会员,我送你一套设备,然后给你送片什么的”。当然我没有买啊(笑),那个要翻墙,看不了。但其实这是一个特别好的尝试,就是说视频平台是愿意做这样一个尝试的。这样游戏商能赚钱、主播能赚钱、平台也能赚钱、CP通过主播平台也能赚钱,这事肯定是通的,所以我觉得这件事在短期就会有一个比较好的预期。这会是一个很通畅的事情,我个人也特别看好这件事情。而且VR游戏直播的好处是原来你玩游戏,你去玩LOL,要不就是看裁判视角,要不就是上帝视角自己拉(动镜头)。VR这里面真的是跟看电影一样,就别人在演你在看。这个和《黑客帝国》里面真的特别像,你看到别人打斗,然后子弹从面前飞过去。因为我之前看过他们做的游戏的直播的测试,就是我戴着眼镜在里面,我能够看到子弹从我面前穿过去(笑),这是非常震撼的。当然如果画面特别好或者特别有趣的话,我作为一个客户我是愿意买火箭去发一发的,不知道你们玩斗鱼吗,就是买个斗鱼火箭发鱼丸(笑),这都是我愿意去做的事情。我觉得这是一个非常可行的事,而且一年以内应该会看到很好的苗头。
 
谈书宏:我说一个我们切身的感受吧。其实在去年十月底的万圣节的时候,我们就已经做了一个VR直播的事情。因为那时候我们的产品叫做《18层》,是一个密室逃脱的游戏,而且他恐怖阴森和万圣节的主题非常地契合。当天我们邀请了一位斗鱼的主播,但是我们之前做的策划:像之前说的因为遮住脸不能看,所以我们挑选了一个身材非常火辣的主播。找到主播以后呢,我们没有想到当天有两万人在线,很多人也刷屏怎么样的。但这件事情具体为我们具体带来了多少收益我并不清楚,但是我最直观的一个收益是南京那边有一家很大的公司,他看到了我们的直播而找到我们,然后我们在新借口做了一个主题的、18层的、关于密室逃脱的、非常大而漂亮的一个专区,一比一实景还原的。所以这个事情从我的角度来看是可以带来回报的,不管有多少收益吧,(至少)这是一件有回报的事情,我们也可以做。
 
陈奕新:我简单说两个观点。第一个,我认为主播这个(事情)是基于游戏的一个再创作。我对比一个老的场景的话呢就是体育赛事的解说。最早的话你可能只能看CCTV5,然后是黄健翔老师或者段暄老师在这边讲。我们会发现球迷群体会有不同的喜好,有的人喜欢黄老师,有的人喜欢段老师。他(球迷)对再创作的喜好导致了对原本内容喜好的叠加。比如有的人因为喜欢听黄健翔老师解说的足球,而更加喜欢看足球了,这样是一个加持的效果,而游戏主播于游戏也是一样的道理,这是第一个观点。第二个观点我个人认为像刚才朱总讲到的,现在VR游戏直播的这样一个视角,以及现在遭遇的难点和挑战我认为在未来不是问题。因为你看端游时代的主播和直播,和现在手游《王者荣耀》(的直播)要像这样(低头)玩,这也带来了很大的变革。但它不影响主播对业界的帮助和发展,我认为VR也是一样的,这些难点总是可以在未来的直播环境下得以解决,进而起到更好的推动和促进的效果。我就说这两个观点。
 
王科:  因为大家在这方面说得实在太全、太完善,我觉得也实在没什么可说的了(笑)。但是有几个小点呢快速说一下。首先,主播你千万别养一个,这个东西一定是两个行业互相促进的,各自着重于各自的(事情),主播有主播的亮点,我们有我们的亮点。她(主播)需要游戏亮点,像你们(谈书宏)《18层》一样,来让自己主播的生涯和内容更丰富;而你(谈书宏)需要她(主播)带来的流量和用户,所以我觉得自己来养一个主播是非常危险的事情。然后就是游戏主播现阶段看起来非常糟糕的就是主播的脑袋在右下角,然后看一个游戏屏幕。但是在整个设备稀缺、用户稀缺的情况下,我觉得这有可能是推广这个行业最有效的一个办法。我倒是觉得现在不急于说主播一定要想办法进入到游戏内,但是到了下一步,一旦有了差不多的用户量之后,那就像我们刚才聊的,这就是一种新的玩法和一种新的展现形式了。主播自己就变成了游戏的一部分了,我们在游戏中就像看电影一样,看别人怎么玩游戏。这说的是游戏主播,还有一种情况是纯粹的直播,因为我一直认为这俩好像一直算是一件事,现在有些人在做VR的直播,但这件事一定是更强的。现在有一些(APP)都在用180度的3D直播了,你看到的女主播离你的距离、一切的感知都是真实的了,我们也能大概脑补一下后面会发生什么样的情况。但现在还有一种问题是现在整个市场盘子不够大,所以那边东西虽然非常好,但是还是前进得步履维艰。那这个时候大家可以和在座的各位,我们一起思考一下,就是有没有可能我们把直播和游戏或其他某种形式,但都是基于VR把它打通,让两个市场互相推动。现在就是直播就直播,或者说我做一个直播,我来讲讲某个关于游戏的故事;或者游戏就游戏,和直播没什么关系。我觉得这两件事完全有可能被有机地打造成一个整体的。
 
主持人:这段分享非常的精彩。那现在问一个偏宏观一点的问题:就是未来国内2C的市场各位是否看好?未来国内的2C市场和国际的2C市场会有哪些异同?
 
朱春涛:2C市场的话肯定会越来越好。我去年和微软聊,微软告诉我他们今年MR的设备会进来,上个月我去玩他们新的设备,就那个价格来说效果真的很不错。就像刚刚说的那样,一定要等到资本、技术等到一个汇合点,从汇合点往上走以后,开发内容能往上走,价格能往下走。这个点到了以后可能会有一个比较好的爆发期,应该是这样的。这个市场肯定会越来越好,所以我希望如果真的对游戏、VR有爱的话,接地气、往后走,这是特别重要的一件事情。就是你一定要坚持,其实做什么事都得扛吧,扛不住的话,做两天就撤那就没什么意思了。
 
王科:  其实C端用户这事我们也完全不用预测。我们之前也看见了,中国是一个近乎变态和疯狂的、诡异的C端市场。这个市场拥有全世界最多的用户,而且似乎花钱也最疯。但是唯一的区别就是这些用户的受教育程度,包括对游戏的理解程度,和全球实际上是普遍脱轨的。所以在过往,我们发现在中国最能赚钱的游戏在国外可能吃不开;或者说国外一些优秀的单机游戏进来是没有什么人买单的,这完全是一个习惯的原因造成的。但是这种习惯我们发现也在慢慢地改变,其实我们从很多年前开始就发现中国付费用户的数据是非常奇怪的,就是他们都是些相对层级低的一些人,比如他一个月挣3000块钱,但是他会拿出1500在游戏里,这是一种只在中国存在的现象。国外的用户就说“我们是纯粹的玩家,我需要我认可的好游戏,为此我花几十甚至几百美元都无所谓。”但是我们也发现在这两年,中国的市场也开始快速变化了,我觉得没有什么是说两个地域文化是截然不同的,而只是说你前进的脚步到底在哪。我觉得现在看Steam的数据就能看出来中国有多少用户开始付费玩单机的PC游戏了,这批用户的数量越来越大,我们知道玩家应该是成长了。VR现在早期进步的时候,实际上我们碰触的都是一些专业玩家、专业用户。我们也知道刚一进来的用户一定都是那些最先吃螃蟹的人,这些用户一定非常挑剔、非常专业,但是同时他们也非常包容。正因为专业,正因为玩了这么多年游戏而且受了许多教育,所以说我(玩家)允许你在这个时间点犯错,因为大家都是新来的。这个时候市场小,但是用户好,所以现在是最好的一个去把握用户的时机。国内2C的料我觉得完全不用担心,就最后当滚滚红尘过来的时候,你根本就招架不住(笑)。但是那个时候我不知道会是几年后,以及中国用户会进化成什么样的一个样子,所以到那个时候我们要拼的东西和今天拼的(东西)会不太一样了。今天我们拼的是没底线、下三滥,只要你够狠(就能火)。中国有一道狼性,我不知道为什么,狼应该不是这样的(笑)。就是我豁出去跟你拼了,豁出去给你拉风,你愿意给我钱,于是我就赚到钱了,这是以往在中国的游戏里一个长时间的模式。我觉得应该就是从VR的这个轮以及Steam的这个轮崛起,可能玩家会往成熟的角度上去转。当等到一年后或者两三年后,整个市场成熟了,那么我们该做什么样类型的产品是需要想清楚的。我们都知道一般市场在大热之后,就是那种中国式狂热,一定会有大量的新人扑进来,不管你是做房地产还是别的,都会进来一起分一杯羹。那么很可能在未来,他们的这种机会就变小了,而属于我们的机会就大了。因为我们C端的用户越来越专业了,而专业的用户只能接受专业的开发者做出来的东西,而不能接受后边跟着一批大手扑进来的鬼一样的东西(笑)。这些可能(用户)慢慢地不接受了,那么我们的市场就会慢慢地往良性的方向上发展。数还是在这,还是这么大的基数,但是越来越良性了,所以我觉得未来的日子应该是越来越好过的(笑)。
 
王鲲:我觉得从整体上来说的话肯定是看好。还是那句话如果按照过往的倾向来看的话,在2010年左右,手游市场在海外其实已经有一定的规模了,而当时中国IOS市场也慢慢在往上走,不是那么快。如果台下有当时从业的人员的话,一定会有印象:当时排行榜前面的大部分是海外的知名产品。所以我从过去的经历来看的话,我觉得VR市场或者VR线上的PC市场会有一个相近的过程。不管是国内的开发者还是国外的开发者,在2C市场成熟之前,大家开发的内容都偏向海外的风格,这是我的感受。但当国内2C市场逐渐起来之后,比如说有一些领导的、新的2C平台,因为我知道国内有不止一家的上市公司在做这个事情。首先前期可能会是一些国外的作品,然后把用户的消费感受带起来之后,国内的厂商再进来。这是一个有迹可循的过程,我还蛮期待这个过程的。大家都知道,像腾讯的We Game,还有一些上市公司的平台都在做这个事情。先不说VR什么时候能起来,但是咱们是像IOS、Steam这样一个过程过来进入中国市场,这真的是非常值得期待的一件事。不管是从开发者的角度来说,还是从消费者的角度来说,这都是一件好事。
 
谈书宏:现在国内的VR用户把他们做一个分类的话,一类叫非随机性用户,一类叫随机性用户。什么叫随机性用户呢?就是比如他走到线下市场,看到一个体验店,然后进去消费,这样的就是随机性用户。非随机性用户就是他自己去购买硬件设备,不管是移动端还是移动端,他会去消费。在未来这个趋势下,中国有个非常大的优势,:我们的人口宏力非常牛。在中国想做成一件事情是非常容易的,因为你只需要一点点的转化率,就能得到非常可观的收益和回报。那么我们不一定把眼光放在主机端的游戏,(主机端)那么贵的硬件成本它到底会不会起来。其实说不准移动端会比它起得更快,为什么?就像我们最早聊的关于iphone4的话题,我相信如果有一天三大巨头他们看到移动端VR这种东西对收益能带来回报的时候,当他们去逆推更好的VR盒子的时候,我相信会有很多人去接受这个。其实中国人的消费习惯是什么?中国人最大的消费习惯是跟风:你买什么,我就买什么;你觉得这个好,我就跟着你买。真的和我们过马路是一样的:凑齐一波就走。你买一个东西,我跟着你买,(如果)我吃亏我认。中国是这样的消费心理,所以我觉得一旦当这些大的巨头不管是BAT,还是三大运营商,还是其他怎么样,当他们去强力推荐这件事情的时候(就有效果)。一个头盔才多少钱?一百块钱买了不吃亏,买了不上当,那么就会有那么多人去尝试。所以中国的人口宏力将会决定它的C端用户会崛起,崛起的未来是什么?是市场整个地往上走。当你移动端的市场走起来以后,当然就会发现:我想追求更好的东西了。你买了Nokia580的时候,你也是全民触屏手机,但可能我发现iphone更好,我就会去买iphone。到那个时候对我们又有相当大的促进作用,所以整个看来肯定是一个上升的过程,能带来非常好的回报的过程。
 
陈奕新:那我简单从投资的角度来讲一个观点:即消费的升级是不可逆的。不管是在国外还是在国内都是这样一个趋势。相信在这里的各位大家都认同这样的:就是VR游戏在随着这样优秀的内容开发者进一步开发的基础上,我认为这种游戏体验一定能超越以往的硬件设备所能承载的游戏体验,这本身就是游戏体验的一种升级。按照我们刚才讲的升级不可逆的逻辑,所以我认为未来的市场不需要过于担心,我们会更多地把经历用在现有的技术和开发条件下。我们怎么样在今天做到现有条件下能做的事,同时展望着未来,随时跟随技术的变迁,追求下一个明天。这个我觉得是我们更多需要关注的内容,不要太操心市场,我同意以上四位的观点。
 
主持人:今天论坛最后一个问题。VR游戏有特别强调的叫沉浸感的一个点,然后我相信未来随着沉浸感逐步进步,我们甚至于可以在VR中实现“拟真”、或者“致幻”。随着我们对感官的影响越来越深入,VR游戏可能会成为老一辈口中的“电子海洛因”,朝着堕落的方向(去发展),比如刚刚说到的氪金或者诱导消费。那能力越大,责任越大,在未来VR游戏是否会肩负更多的责任和使命?比如在医疗领域帮助治疗自闭症,或者是缓解一些幻肢痛,又或者是帮助一些康复训练的过程。这个想听听各位的看法。
 
陈奕新: 像刚刚许老师讲的VR一些综合的应用,从投资的角度也能对其进行交流和分享。确实虚拟现实这些技术在许多场景下具有很广阔的应用空间,比如说我们优格资本也投资的了一个做VR教育的企业,他把VR的内容跟中小学的物理和化学等课程知识,还有一些包括防震训练等等做了一个结合。我看了一下他们的产品,可能大家也都看过这样的一些东西。我们回想一下我们小的时候在地理课上讲太阳怎么东升西落,有可能小朋友不明白到底是怎么回事。许多这样的科学的学习场景放在VR场景下会(帮助孩子)更好地理解和融会贯通。所以我认为在较大的像教育和医疗这些领域,VR的开发会给现有的应用生态环境带来一些变革。另外第二个话题就像是刚才讲到的,随着VR有更极致的娱乐体验,会不会带来“娱乐至死”的效应这一点,我个人是这样理解的:这个东西不能怪技术,也不能怪游戏,也不能怪内容开发者和生产者。因为你看像我们这代人小时候,如果你要自甘堕落,也可以每天在被子里面看小说啊(笑),打着手电筒看一点漫画之类的,这个就是我们那个年代电影里的场景:小朋友如果不努力学习就经常躲在被窝里看小说,现在的电影场景就变成了天天戴着耳机打游戏。这个我觉得和内容本身没有关系,内容开发者不要承担过多的不属于你的历史责任和使命,专心做好属于你的东西。当然这是一个底线,就像刚才王科总谈到的,底线伦理是适用于各行各业的,这个不仅适用于游戏这个行业。如果你去做超越底线的事情,等待你的可能是舆论和法律的惩罚,这个就是其他的话题了。我们单纯回到内容开发的角度可以轻松一些,专注于开发一些更好玩的内容,这件事就已经很酷,值得我们奉献一生了。
 
谈书宏:刚刚陈总把整个大环境都介绍得很清楚了,那我想从我切身的角度去谈一下我们觉得做VR游戏可以带来什么样的改变。我们不是制造海洛因,我们现在公司整体的一个战略方向是什么呢?我们希望做孩子喜欢玩的VR游戏,包括我们现在出的产品也是:这个方面非常适合长辈带着自己的孩子一起去玩。我们希望创造一个什么样的东西呢?创造一个父母能够陪伴孩子成长的游戏,或是一个应用。那么就像我们小时候,你去玩红白机的时候,可能自己玩,可能和小伙伴玩。但是父母怎么能真正陪伴在你身边呢?我们希望通过我们现在的产品拉通孩子和长辈之间的关系,那这样VR游戏创造出来的期望,他(孩子)的父亲也不会排斥,也喜欢这样的产品,可以乐在其中,并且带领自己的孩子一起去玩。(VR的)社会责任是让孩子可以获得超越其童年幸福的东西,所以这是我们自己的一点小追求吧,并且我们觉得如果我们的产品做得好的话,能够改变现实中的一些状况。所以对于刚才主持人提到的问题,我觉得开发者自己有一个什么样的目标,决定了这个产品会走到什么样的地步,你的心态可以让你走得更远,你的能力可以让你的产品被更多人所接纳。
 
王鲲:  其实刚才主持人说到一些关于(VR)正面和负面的(影响),我很同意。因为VR和其他(产品)的显示介质不一样,它比过去的任何一个显示介质带来的沉浸感都强,从而带来的可信感也更强。我们先不说底线的问题, 就说你做一件很正面的事情和一件很负面的事情,为体验者带来的正面和负面的影响都是更大的。我举个例子,你要做一款像过山车一样不是很舒适的游戏,而手机和电视游戏不会造成玩家内心和身体上的不适,但VR十几秒钟可能就会把人弄得很难受。这个例子我想说的就是刚刚主持人所提到的话题里也包括许多正面的(影响)像康复治疗之类的东西。我在做VR之后我提前意识到一点:VR其实就是一个显示和输入的介质,它就像是一个屏幕,但是多了一些输入的功能。然后我开始研究一些跨行业的VR产品和应用,确实我发现像精神辅助治疗等等这些东西,VR真的能够很容易帮助(患者)。其实游戏本身也是一种精神产品,它只是更加狭窄而医疗则是另外一个方向。说到这里,我当然知道大家作为内容商,不管是线上线下,作为一个能走得更好更远的内容商,大家肯定是从心向善的。至于什么类型,我还挺希望看到国内的开发者做出不同的,能帮助社会,能帮助改善消费者体验的产品。不光是游戏,因为我看过一个教育的VR APP,(里面有)焊接、喷枪这一些危险操作的东西,这些(APP)都是非常好的东西。从创业者、开发者(的角度)来说,这些(领域)本身没有太大不同的壁垒,只要大家想做,做得更好,这都是能够改变世界的。
 
王科:
  我坚定地相信科技的发展一定是推动人类前进而非倒退的。但是我们也看到历次大的科技发展,第一次、第二次、第三次(工业革命),带来的基本上是几乎灭绝种族的战争什么的。所以说科技还是要看你把它用在哪,VR还算是里面最小的一根(针)了,你愿意把这个用在善良的、满足小朋友的游戏上当然可以;然后用在医疗、化工等等上都是可以的;当然你也可以把它用在色情和一些其他的事情上,但似乎又不好。但整体来说人类的自我修复能力都是非常强的,每次遇到这样的事情,不论好与不好,大家都能顺利地过去。哪怕是我们最近接触的这次革命,就是手机革命,大家都坚定地相信手机让我们的生活方便了太多太多,这就是科技的前进。我们没法绕过它,它会把你的生活变得更方便,但也会让你更离不开他。而且大家也在反思一个问题:以前我们人与人有更多的交流,现在有了手机之后每个人都低着头在看手机,没关系的,其实他也是在交流。我记得之前有说过关于邓巴数字这个事,就是说人类最高能维持的社交极限是150人,即你无法超出这150人的极限了。但随着社交软件、手机、媒体这样的新技术出现之后,包括AI,他会帮你管理、推荐、筛选等等。这让我们人类在原本界定好的150人这个邓巴数字上又去往前推了很多很多。现在我们真正可以让自己认识,并且能操作、管理到位的人,基本上已经上千了。所以你会发现:伴随着科技的成长,人类自己也在成长。所以我觉得千万不要去恐惧科技会给我们带来什么,会不会像《Matrix》一样戴了以后就沉迷了。现在还有人吸毒呢,那(VR沉迷)当然会,你要是救不了他(吸毒者),也救不了未来VR成瘾的人,这都是没办法的,总有一批人会面对这样的问题。但是科技仍然会往前走,而在座的各位最重要的一件事是我们能否走在科技变革的最前沿,我们走在了前沿,才能掌握属于一个时代的话语权,这是我的愿景。
 
朱春涛:其实前面几位说得特别好了,到我这已经没什么好说的了(笑)。至于科技就是双刃剑,就看你怎么用它,这都是老生常谈了。我倒是想分享一些好玩的点,就是之前有个视频微软里面和爸爸的记录飙车的视频不知道大家看过没有,就是他父亲过世了,但Xbox里有他爸爸的游戏记录。我觉得这是游戏特别好的一点,你说这是海洛因吗?真的有人与人感情联结和交流的点在这里。其实VR和AR还不太一样,VR真的能切断人的五感,包括味觉和嗅觉在之后的外设出来以后,(人的)五感就被屏蔽掉了,它可能真的能让人到另一个世界里去。其实生产商不管你讲的是向善还是向恶,你都是想把自己心里的东西表达给别人。为什么做游戏?因为我心里有想法,想表达给别人,让别人接受我的想法。当然这是我做游戏的初衷,我不知道各位是不是这样想的。但做游戏最开始就是说我有一个想法,我有一个世界在脑子里,我想把这个世界呈现给别人看,让别人能接受或者认同我的想法。内容表达说到底是讲故事,游戏是把我的故事讲给你听,欢迎你参与进来和我一起来互动;电影也是讲故事,只是电影更多地被动接受一些,小说也是故事,音乐也是故事,所有的内容都是故事。作为内容创作(者)就是我如何更好地把我的故事讲给你,让你更好地get到我的点。我也玩过很多奇怪的游戏,比如有的游戏就是讲怎么去谋杀一个人(笑)。但其实他为什么做呢?他这种游戏在Steam也有人为他游戏买单,其实每一个游戏只要是你想把自己心中的故事表达出来,都没有顾忌,只是说在发布的时候可能会考虑到当地的法律和政策影响,或者说发布后对社会造成的影响,是否能承担这样一个后果。这一点考虑到了以后就不会有太多的压力,你想表达什么就把自己表达出来,然后合法合理地表达出来。其实游戏就是这样,大部分人是向善的,比如说书宏就特别好,他是一个真善美的人(笑),他做的游戏也真的能看到里面所表达的情感。其实游戏是什么样子,人就是什么样子;你写的故事是什么样子,你就是什么样的一个人,没有好坏(之分)的,只是说如何更好地表达出来。VR这种方式能够让你更好地表达自己,那么就好好把它用起来,当然合理、合法,就行了(笑)。
 
谢谢五位嘉宾的精彩论坛!


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