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 ◆  游戏兵工厂MAYA教程:Maya Fake 教程之暗夜天空篇(图文) 
      MAYA教程:Maya Fake 教程之暗夜天空篇(图文) 本套系列教程为maya高级渐进讲义,旨在讲述Maya在实战的技巧及运用。  Maya fake:可以理解为Maya的骗术,并不是Maya欺骗我们,而是在制作中的仿制技巧,一劳永逸。  Maya fake系列,我主要体现在模型,材质,渲染等方面。或许部分内容会让你看起来有些吃力,很可能是你的基础较薄弱;但我仍然会尽力让一切看似简单。下面让我们看一下效果图:(见图1) 链接地址:http://www.d.
 ◆ 游戏兵工厂MAYA教程:初识FUR做的角色毛发 
       MAYA教程:初识FUR做的角色毛发如果没有加载,则要手工加载:选择菜单windowsettings/preferencesplug-inmanager项,打开plug-inmanager窗口,勾选fur.mll后的loaded,如果勾选autoload,则每次启动maya都自动加载fur。单击close 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=56450
 ◆ 游戏兵工厂Maya教程:制作矩阵“哨兵” 
      Maya教程:制作矩阵“哨兵” 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55609
 ◆ MAYA教程:Maya制作真实葡萄 
      MAYA教程:Maya制作真实葡萄 Mental ray中的3S材质是以效果逼真著称的,本教程讲解的是misss_fast_Simple_maya材质结合Maya中的硬件纹理制作真实葡萄的案例。   链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55102
 ◆ MAYA教程:使用Maya粒子制作鱼群游动动画 
       MAYA教程:使用Maya粒子制作鱼群游动动画相对比较基础的一个动画制作,不过对新人来说还是有一定的帮助,教程中有不足,或者错误的地方,希望大家能够多多包容,给一些建议! 首先建立一个nurbs的plane,然后拉点做成鱼的形状,命名为fish,保证鱼头的方向是x轴正向,脊背的方向为y轴正向。(图01) 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=54570
 ◆ MAYA展UV图解教程 
      MAYA展UV图解教程第一次做教程,如果有说的不对的地方希望大家批评指点谢谢。大家好,在这里为大家图解一下MAYA的展UV的方法,希望对大家有所帮助。我们拿一个简单的立方体来作为本次展UV的案例。首先我们创建一个立方体,选择Window—Rendering Editors—Hypershade给立方体一个lambera,附上网格材质. 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=52034
 ◆  Maya教程:线框白模渲染教程 
       Maya教程:线框白模渲染教程设置MentalRay的渲染参数,在MentalRay渲染全局面板中找到Contours一项。Contours > General > 勾选Enable Contour Rendering > Contours > Over-Sample这个参数的大小决定最终渲染时网格的采样。 Filter Type一般选择Gaussian Filter(在Maya8.5中选择这一项时,会出现红色的错误提示,但在Maya2008中不会出现)。Filer Support,最大值为2. 勾选Contours > Draw Contours > Aroun.
 ◆ Maya教程:制作矩阵“哨兵” 
      Maya教程:制作矩阵“哨兵” 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55609
 ◆ Maya教程:打造逼真奥巴马肖像 
      Maya教程:打造逼真奥巴马肖像       本教程将带您了解三维肖像制作的整个过程。如果没有准备充分,三维肖像的制作将会是一项很难的任务。所以笔者的第一个建议是搜集充分的参考素材。由于本教程讲解的是公众人物的头像的制作,所以收集参考素材相对比较容易。但是,想找到相互匹配的参考图是非常困难的,所以笔者不得不使用目测的方法,使得整个制作得以完成。        为.
 ◆  材质教程:Maya硬件纹理制作山楂材质 
       MAYA教程:maya中使用3dmax的bip动作数据 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51323
 ◆ MAYA教程:maya中使用3dmax的bip动作数据 
       MAYA教程:maya中使用3dmax的bip动作数据 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51323
 ◆ MAYA教程:用MAYA做卡通建筑 
       MAYA教程:用MAYA做卡通建筑 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51223
 ◆ MAYA教程:透明贴图制作教程 
       MAYA教程:透明贴图制作教程 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51147
 ◆ MAYA教程:使用Maya粒子制作鱼群游动动画 
       MAYA教程:使用Maya粒子制作鱼群游动动画相对比较基础的一个动画制作,不过对新人来说还是有一定的帮助,教程中有不足,或者错误的地方,希望大家能够多多包容,给一些建议! 首先建立一个nurbs的plane,然后拉点做成鱼的形状,命名为fish,保证鱼头的方向是x轴正向,脊背的方向为y轴正向。(图01) 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=54570
 ◆ MAYA展UV图解教程 
       MAYA展UV图解教程第一次做教程,如果有说的不对的地方希望大家批评指点谢谢。大家好,在这里为大家图解一下MAYA的展UV的方法,希望对大家有所帮助。我们拿一个简单的立方体来作为本次展UV的案例。首先我们创建一个立方体,选择Window—Rendering Editors—Hypershade给立方体一个lambera,附上网格材质. 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=52034
 ◆ Maya教程:线框白模渲染教程 
       Maya教程:线框白模渲染教程设置MentalRay的渲染参数,在MentalRay渲染全局面板中找到Contours一项。Contours > General > 勾选Enable Contour Rendering > Contours > Over-Sample这个参数的大小决定最终渲染时网格的采样。 Filter Type一般选择Gaussian Filter(在Maya8.5中选择这一项时,会出现红色的错误提示,但在Maya2008中不会出现)。Filer Support,最大值为2. 勾选Contours > Draw Contours > Aroun.
 ◆ Maya基础教程-光滑代理的小技巧  
       自从MAYA推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,方便了以前作模型时想实时看到光滑后效果的问题。但是用了两次以后发现,这个新的功能其实不是很好用,有点麻烦,还容易出错。所以在此提供大家一个小技巧,希望能对大家有所帮助。(其实以前是在做表情的时候用的,因为这段时间在上模型课,所以。)我们拿一个 Cube 作为例子。 右边的 Cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。然后打开 Hypergraph (超图.
 ◆ Maya教程:用Maya 进行NURBS快艇设计 
       用Maya 进行NURBS快艇设计 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=46961
 ◆ Maya教程:MAYA教程:两照明案例研究 
       MAYA教程:两照明案例研究 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=46931
 ◆ Maya教程: 用Maya制作水滴教程 
       用Maya制作水滴教程 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=46905
 ◆  MAYA教程:Maya制作真实葡萄 
       MAYA教程:Maya制作真实葡萄 Mental ray中的3S材质是以效果逼真著称的,本教程讲解的是misss_fast_Simple_maya材质结合Maya中的硬件纹理制作真实葡萄的案例。 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55102
 ◆ Maya教程:建模技巧_使用路径动画、动画快照等命令建模 
       Maya教程:建模技巧_使用路径动画、动画快照等命令建模建模并非一味的要使用传统的建模方式,即调点、画线、挤出等方法。当遇到一些特殊的模型时,切忌急躁,这样反而在心理上增加了模型的复杂度,首先应仔细观察模型的结构,使用“拆分法'将模型进行结构化的零件性拆分,这样可使模型化整为零,便于找出思路,同时也可以画出模型的草图以便记忆和理解;得到结构化的模型之后,运用所学的知识将模型进行“各个击破”,诸如一个水.
 ◆ MAYA教程:MAYA2010网络渲染功能  
      MAYA教程:MAYA2010网络渲染功能 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51481
 ◆ maya教程: maya中使用3dmax的bip动作数据  
      MAYA教程:maya中使用3dmax的bip动作数据 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51323
 ◆ 游戏动画教程:人物角色面部表情动画教程  
       游戏教程:人物角色面部表情动画教程 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=49495
 ◆ 游戏动画教程: 游戏动画节奏 
      节奏在游戏动画中的重要地位   从动画起源看节奏  由于电影成为迄今为止人类创造的比较完善的艺术形式之一,及照相技术的发明、视觉暂留原理的科学发现,使电影具备了在完全的四维时空(三维空间和一维时间)的意义上反映客观现实中的事物的能力。由此游戏动画成为一个以3D、2D为空间的视听时空连贯体。单是这种技术上的定义并不能说游戏是完善的艺术形式,因为游戏动画也是一门综合艺术,它吸收和借鉴了以往各种艺术的多种.
 ◆  游戏动画教程:仿PS3游戏《战神》连击动作解析 
       游戏动作教程:仿PS3游戏《战神》连击动作解析 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=49311
 ◆ 动漫教程:打造炫彩紫光效果 
       3DSMAX教程:打造炫彩紫光效果 链接地址:http://edu.dogame.com.cn/jc_show.php?id=4893
 ◆ MAYA材质教程:皮肤的制作方法(maya,游戏动漫,游戏动画) 
      01先看截图: 用的是Steven Stahlberg的方法,通过在Incandense加入卡通节点控制皮肤各部分的颜色,仿真出皮肤的透光感   02建立一个LayerShader和两个LambertShader,将两个LambertShader用中键拖入LayerShader,删除LayerShader中临时节点   03由于现在很忙,没有从头来做,而是直接发成品的截图,应该可以看懂吧! 下一步打开左边的Lambert节点,先将其Transparency调为全透明,然后在Incandescense加入一张.
 ◆  动漫教程:昆虫建模骨骼绑定详细教程  
      昆虫建模骨骼绑定详细教程
 ◆ 动漫教程 闻香逐影:Maya为电台打造花开特效: 
        拷贝几段并调整成一片花瓣形象,放样得到花瓣形状 先给一片花瓣的颜色材质 添加骨骼并加ik,叶子添加软性蒙皮 ik先换为fk,调整骨骼让花合起来 转为ik并添加关键帧,这样就形成一片开花动画,再复制其他花瓣调整位置大小动画。 开花动画搞好了,设置花瓣双面材质 正面用一个平面投射,调整大小得到 .
 ◆ 游戏动画教程:maya石头或者冰面裂缝的动画教程  
       以下是小弟之前做的一些心得與各位高手交流交流 寫的不好和不清楚請多指教和包函 1 先選擇polygons/create polygpn tool 繪製出我們要的裂痕形狀(是一塊一塊的) 2 像如下圖一樣,一塊一塊的畫出來,每塊一定是要能接起來的喔 3最後一塊一塊組成一個大的地面,表面看過去是看不出有裂縫的 4然後我們選擇全部的面,執行edit polygons/extrude face 目的是為了要地面有所厚度,當然表面上也可以隨自己的需求做出凹.
 ◆ MAYA商业广告教程:果冻颤抖动画  
        (1)建立一个NURBS平面和一个多边形立方体(设置片段长、宽、高分别为5),见图001。 (2)为平面建立被动刚体,见图002。 (3)为多边形立方体建立柔体,见图003 (4)为平面指定粒子碰撞,也就是为柔体(柔体是以粒子的形式存在)指定碰撞,见图004。 (5)打开动力学关系窗口,将柔体和平面连接,见图005。 为柔体粒子指定重力,见图006。 (7)为柔体指定弹簧,并将其隐藏,见图007。 调整.
 ◆ MAYA教程:初步了解场与约束 
      
 ◆ Maya材质教程:打造千年不化的寒冰材质 
            1)创建一个Phone材质,赋予场景中的物体。将Color调成白色,Cosine Power的值设为10,Reflectivity的值设为0.5。   (2)打开Hypershade窗口中的Color Utilities栏,创建一个Blend Colors节点,将color1设为白色,color2设为黑色,将它连接到phong1材质的Transparency属性上,物体呈半透明状态。       (3)打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,.
 ◆ Maya动画基础教程系列--单个模型的打灯步骤 
       1.先建立一盏聚光灯作为照亮模型的主光源。 2.确定这盏主灯的照射角度. 3.设置好主灯的灯光强度. 4.打开主灯的阴影. 5.这是初步设置主灯后的渲染效果. 6.建立一盏点灯作为反光源. 7.确定反光灯源的照射角度. 8.设置好反光灯的灯光强度. 9.调整反光源的颜色. 10.这是设置反光灯后的渲染效果. 11.建立一盏聚光灯灯作为地面的反射光源. 12.确定反射灯源的照.
 ◆ 蜻蜓点水-用Maya变形器制作水的波纹 
       首先在MAYA中建立一个Plane. 把Plane的Subdivisions Width和Subdivisions Height改成300和300,如图 选择plane在Deform/Nonlinear/Wave ,如图: 把Wave放到合适的位置,在如图设置参数: 把Amplitude的参数设置为:0桢为0.12524桢为0.094656桢为0把Wavelength的参数设置为:0桢为133桢为2.89569桢为3.394把Offset的参数设置为:0桢为089桢为-7把Min Radius的参数设置为:0桢为08桢为1.20148桢为6.76389.
 ◆ MAYA粒子教程:粒子与物体碰撞时发射粒子的效果  
         01做物体与粒子碰撞特效时,我们要追求好效果,要求粒子必须发射到精确的位置。比如剑在墙上刮起的火花,石头从山上滚下来带起来的灰尘和小石子,一个人走路时,脚带起来的尘土等等。 02石头(暂且将石头命名为 boulder )从小山丘上滚下来,会带起很多灰尘。我们现在实现这种效果。我们做个石头(命名为 boulder ),进入 Dynamics 主菜单,给石头加 active rigid body 和 gravity field 效果。然后.
 ◆ MayaCloth 教程(一)MayaCloth入门 (maya,游戏动漫,游戏动画) 
      1.1通过一个简单的例子来认识MayaCloth:1.1.1 打开一个场景,包含一个pCube物体和四条首尾相接并位于同一平面上的曲线; 1.1.2 选择这四条曲线,按下cloth\create garment命令钮,创建布料,并在左侧cpStitcher\Base Resolution栏内将默认值改为300 1.1.3 按下Simulation\Properties\cpDefaultProperty 后面的小方框,弹出对话框如下图 1.1.4 调整对话框中的参数值。对话框中各参数意义如下:U/V BendResistanc.
 ◆ MAYA国画材质的思路与实现(maya,游戏动漫,游戏动画) 
       
 ◆ maya教程-分析衰减深度帖图阴影  
      我们可以用使用深度帖图阴影来模拟柔和的光线追踪 (RayTracing) 的效果 . 衰减 (ATTENUATED) 这个词的含义是消减和柔化阴影 . 在以下的例子中 , 我们通过调整阴影的颜色来减弱阴影的亮度 . 我们这里所演示的技巧在某些场景中是十分有效的 . 他能极大的减少渲染时间 . 但是在某些场合慊故潜匦胧褂霉庀咦纷?. 例如当光线通过使用了透明帖图的物体或有颜色的透明表面时 , 就要必须使用光线追踪 .( 但即使是后面两种情况有时也.
 ◆ Maya教程:CS游戏人物模型制作 
         这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来.
 ◆ MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果  
       01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。 02大致思路是这样的。用一张蒙板图来控制两个材质的混合。积水具有高强度的反射,而泥泞地里则要是有些潮湿的感觉。(想想雨后的马路上的积水,也可以用这样的办法做到的)。实现这样的功能大致要用到两种材质。一个是泥泞,一个则是水。然.
 ◆ MAYA粒子教程——礼花的创建  
                                    
 ◆ Maya 质感高级教程:卡通着色技术  
    01Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。 由于本文涉及有关 Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验.
 ◆ MAYA梦幻材质制作教程  
        
 ◆ MAYA建模教程:创建一支卡通铅笔 
        01 新建一个圆曲线,段数设为12。   02 进入CV点模式,每隔一个点选CV点,旋转Y轴,得到六边形。   03 按Ctrl+D复制曲线,移动并进行大小调整。   04 从上到下(从下到上),依次加选曲线,使用Surfaces>Loft进行放样操作,得到笔身模型。   05 新建三个圆曲线,调整位置与大小,同样用loft得到笔头模型。   06 复制最上的圆曲线,复制出三条,.
 ◆ 在Maya中使用粒子产生云  
       我的教材是给读者介绍一个在Maya中使用粒子云如何产生逼真的云的基本方法。我给它增加了一些可能的变量,并在文件的后面加了一些Photoshop/后期效果合成的提示。我是以缺省的Maya项目的教材作为基础的。我对初学者增加了一些我认为有帮助的额外注释。 1- 建模 a- 开始一个新的场景并把你的场景的格子设置为: GRID 5 SUBDIVISION 5 EXTENT 12(注:我注意到不同的格子设置可以得到不同的结果) b- 产生一个NURBS平面.
 ◆ MAYA简单金属材质的制作  
       
 ◆ Maya教程:使用L-Glass制作玻璃效果  
    
 ◆ MAYA贴图教程:为酒瓶贴上品牌标签 
       第一步: 先在场景中做一个简单的瓶子模型 用来进行贴图 1.沿着瓶子的外轮廓画一条curve。 2.让建立的the curve 偏移offsetting 离瓶子的厚度为-0.5 或者你认为合适的单位。 3.选择both curves 并 revolve     第二部分:材质 用分层材质一层是 phong glass 另一层是a lambert 1.建立一个layered shader 。 2.建立一个a phong glass shader ,用a phong (E) 材质的the transparency 和 the refrac.
 ◆ Maya基础教程--细分建模创建沙发  
      1.先创建一个细分方体(图1)   2.再将方体向X轴方向挤压,使其接近于一个面片(图2)   3.选择模型再选择Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode命令进入多边型代理模式(图3)   4.选择Subdiv Surfaces > Standard Mode(细分模式)再进入点模式,编辑点得出这个形状,按数字键3进入模型的高精度显示(图4)   5.在细分模式下选择模型周围的边,Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge.
 ◆ MAYA强大的流体制作三维的云  
    首先,我们切换到maya的Dynamic菜单组,因为要用到3D流体容器。我们创建3D容器,不用创建发射器,因为我们使用静态网格。 选中容器,打开容器属性,调节以下参数。 边缘显示方式,改为Bounding box,便于观察。 因为之前我们把密度和速度都off了,所以动力学这块全部是灰色的。 打开Shading卷展栏,调节参数如下: 明暗质量与纹理的参数调节: Lighting卷展栏下要打开自阴影,这样可以增加真实感。但是速度就..
 ◆ MAYA教程:制作拉链效果  
       01模型是借用的千西美少女的模型呢~ 02在身体前后分别创建curve,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的curve必须在一个平面上 03选择需要生成布料的那些curve~ 在cloth下create panel生成第一块布料~ 选择panel做create Garment创建布料 04当每一块布料建好后下面就是缝合了~选择需要缝合的两块布料的相临的curve 进行create seam进行缝合~ 05完成后~ 06衣服不合身是因为布料默认的参数问题~只要选.
 ◆ Maya基础教程_多边形UV编辑的原则 
       多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。 通用的一些基本原则是:   1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。  
 ◆ Maya技术:灯光关联  
       作者:潮流兴夹Band   心血来潮,写了一个灯光关联和一个批量成点光的mel(可以模拟GI,并有很强的自由度)。   先看图:
 ◆ Maya打造龙卷风特效流程解析  
       通过MAYA的Expression与MEL的结合制作出真实的Tornado画面。我们重点是在于理清制作思路,从而达到我们的效果。 首先我们使用Maya中的Dynamics(动力学)模块,Dynamics(动力学)模块是很多使用MAYA制作特效用户的一个核心。那么我们在Dynamics(动力学)模块找到particles(粒子系统)的Create Emitter (创建发射器)。(图01)
   总数:53    页次: 1/3 页  上一页  [1] [2] [3]    下一页
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