登录站点

用户名

密码

TFC移动游戏大会的日志

TFC移动游戏大会的主页 » TA的所有日志 » 查看日志

2017TFC:华清飞扬叶大鲁 如何深耕战争游戏手游细分市场

已有 168 次阅读  2017-02-24 13:32   标签战争游戏  飞扬  如何 
2月23日DOGAME游戏兵工厂消息,今日下午,2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。华清飞扬COO叶大鲁受邀出席大会,在主会场上发表如何深耕战争游戏手游细分市场》的主题演讲。

  叶大鲁认为,游戏企业在制作战争手游需要注重三个方面:“第一,以目标用户为导向,提供真实的游戏体验,针对战争题材游戏,玩法上注重‘战争’的体现;第二,创新必不可少,无论是微创新还是复合创新,最重要的是要打动玩家心理‘最甜’的那个点;第三,丰富的运营经验积累,从运营经验中更加细致的了解用户需求,从而发现游戏的不足、短板,进而加以对游戏进行完善,将成功的经验引入新的游戏,不断试错、叠代产品,争取获得更多的成功经验。”

  以下为演讲实录:

  很高兴今天能有这个机会,跟大家讲讲我们在战争游戏方面开发的一些心得。

  华清飞扬刚开始成立的时候,主要是做以休闲游戏为主,我们是在2010年开始在腾讯平台做社交游戏,当时也获得了非常多的用户,我们有三款产品的用户数是过亿的。

  我们从2012年,推出了第一款战争类游戏《红警大战》。后来,我们又陆续推出了《战舰帝国》、《坦克帝国》、《舰指太平洋》等多款战争题材的产品。今天,也想跟大家分享一下,我们是怎么做这些产品的。

  我们看到,我在PPT上列了很多产品。现在,在各个手游市场上,战争题材的产品层出不穷。这也是市场一个很大的热点。但是,这么多的产品里面,真正能够大成的非常少。我们每个月都会遇到非常多的竞品在不断上线。可是,过了一段时间,这些竞品慢慢的都消失了。我们认为,这主要有以下几个原因:

  首先,对这部分的用户理解是不够的,这部分用户相对于一般的其它手机游戏用户来说,其实具有非常鲜明的特性。另外,现在产品的同质化,整个手游行业发展到现在,高度竞争、同质化越来越严重。所以现在的手游可以说,不创新就是死,但盲目创新应该是找死。

  由于现在的产品竞争越来越激烈,用户获取成本现在上升的非常快。一个产品,能不能支撑高昂的用户成本,也是一个手游成败非常关键的元素。

  而我们是怎么做的呢?首先,我们以用户为导向,为用户提供真实的游戏体验。战争题材这部分的用户,他们对于游戏的品质、游戏代入感的追求,比一般用户要高的非常多。

  我们的团队为了这样一个目标,一方面自身有非常多的军迷成员,团队自己就特别喜欢军事这个题材。另外,我们会刻意的招聘一些军事专家。因为,正是这些军事专家在团队里面占有一定的比重,从而使得我们可以做出来更加原汁原味的产品。

  像《战舰帝国》这样一款产品,我们所有的战舰模型都是参考真实的史料资料的。我们在后面的作品,今年各大平台都获得了A+到S级推荐的《舰指太平洋》,我们在画质的追求上又提高了一个档次。

  接下来要讲的,做好产品,还要做好商业化。因为,对于中国市场乃至全球市场来说,一个产品的成败,商业模式是个非常关键的问题。同样两款产品在平台上,你比他的数据如果提升20%的话,你获取的用户可能是他的几倍。每一个细节的改善,都会对你的产品产生本质的变化。另外,对于产品的留存率和用户的在线时长之类的这些指标,都是要进行深度挖掘的。而这些都是要以用户充分的调研作为你基本的参数指标,来进行改善。

  说到游戏的微创新。作为战争游戏我们做的都是相对复杂、相对大型的网络游戏。那么,如果一方面你不能进行特别盲目的创新,你什么都想做,可能就什么都做不好。但另外一方面,如果你不能给用户带来更加好的游戏体验,用户为什么玩你的产品呢?这样一个产品,如果想在市场上获得成功,一定要小心谨慎,但同时又要大胆的做创新。所以,这是两个矛盾的词,但又要同时做的事情。

  我们在做产品的时候就已经积累了大量的战争题材用户,我们的第一款产品《红警大战》在腾讯平台上获得了超过1亿的注册用户,我们会在运营中不断对产品进行迭代开发,通过运营的数据来获得我们对于用户更加深入的了解。

  基本上,无论是我们哪一款产品,从早期的页游到现在的手游,我们基本上在每周都会更新一个版本,一个月会更新一个比较重大的版本。通过对游戏不断的开发,对数据不断优化,从而将产品打磨好。

  这里讲的是我们公司战争游戏的产品线,这中间还落了一款《坦克帝国》。基本上,这些产品的月流水都在千万以上。而《战舰帝国》,月流水已经做到了1亿量级。

  我们的每一款产品,在新立项和新做的时候,都会吸取老产品一些优秀经验,同时也会总结它的一些教训。然后,在上一款产品上进行迭代的开发。既要对老的产品进行充分继承,同时也要进行大胆的创新。

  正是因为有我们这样一个有着核心军迷的团队,再加上我们公司有这么多年对战争游戏创作的经验和数据的总结,我们才能够不断进行迭代的开发。

  同时,通过这么多年的运营,我们也积累了许多忠实的军迷玩家,这些玩家也给了我们非常多很好的反馈。我们在开发的过程中,也会充分的吸收玩家的建议来进行开发。从而,对产品的品质进行大幅的提升。

  另外,我们选择军事题材、战争题材这样一个细分市场还有一个考虑。战争游戏是一个全球化的市场。所以说,我们所有的产品都是面向全球发行的,我们在日本、韩国、欧美,以及在东南亚市场,都取得了非常好的成绩。

  我们的《战舰帝国》,在日本市场长期居于畅销榜30名之内的水平。《舰指太平洋》在韩国地区,在GooglePlay做到了畅销榜的第四名,iOS做到了畅销榜的前9名。

  正是我们有全球化的运营团队,我们本身在立项的时候,也会充分考虑全球玩家的需求和各个地区的差异。然后,针对每个地区我们会进行相应的优化和本地化的运营,这样才能做好全球的市场。

  《坦克帝国》这款产品,是我们在《战舰帝国》的基础上,总结了《战舰帝国》的经验,并且改掉了一些《战舰帝国》的问题做的一款产品。这款产品,在全球也取得了非常不错的成绩。我们公司非常注重游戏的长线运营,我们认为,一款产品只有在不断的对它进行打磨,注重长线,用户才能给它长线的回报。

  通过这么多年的运营,我们认为要在老产品上多花时间改进、完善,可能会比你做一个新产品,带来的回报也许会更加丰厚。

  这样一款产品,我们现在已经运营了差不多五年时间。我们认为,它至少还能有四五年的生命着手。对于一款页游产品,我们认为这是相当了不起的成绩了。

  在这儿,我还想多说的是,关于创新在一个产品里的重要性。我们知道,现在的手游市场是非常红海化的市场。一个产品如果没有创新,在市场已经非常难以生存了。但是,一个产品目前的创新,应该也是非常难的一个话题。

  所以,我们公司尤其在近几款产品上,我们会特别注重用户,以及我们历史的经验总结。

  另外,现在玩家的口味越来越挑剔。如何能够针对满足这部分玩家不断增长的需求?这是我们每一位从业者需要特别注意的问题。我也非常希望能有更多行业里的同仁,大家以后能够多多交流,也欢迎大家能够来我们公司参观。

 

分享 举报

转贴到: 新浪|微博新浪 百度|Hi空间百度 开心网开心 校内|人人网人人 豆瓣网豆瓣 搜狐|白社会搜狐 淘宝|淘江湖淘宝