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2017TFC:掌上互动黄坤 开拓海外深耕棋牌 全方位打造移动全案营销生态

已有 850 次阅读  2017-02-24 13:34   标签生态 

2月23日Dogame游戏兵工厂消息,今日下午,2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。掌上互动创始人兼CEO黄坤受邀出席大会,在主会场上发表《开拓海外深耕棋牌 全方位打造移动全案营销生态》的主题演讲。

 

他首先分析了他对当前游戏市场的看法并发表了自己的见解。他认为,在当前的游戏市场,中小企业的生存空间越来越困难,而对于中小企业而言,业务扩展的途径无外乎出海以及深耕小众市场。在小众市场之中,棋牌游戏无疑会是一个很好的突破点,掌上互动未来也将在棋牌游戏领域下重力。另外,黄坤也谈及了掌上互动在出海方面所遇到的问题,他提醒广大出海企业注意几大问题,包括支付通道的选择、游戏盈利模式和种类的选择、付费关卡的设计、本地化以及流量等等。

 

以下为演讲实录:

 

大家好!我是掌上互动黄坤,很高兴再次相遇在TFC活动现场。我将与大家共同讨论一下,我们对中国目前整个手游市场我个人的看法和总结的一些经验。

 

我们知道目前国内的手游市场,人口红利逐年下降。大厂商一直霸榜。玩家对游戏的品位也一直在提升。基于这种情况,我们整个市场上现在有一种很流行的说法:目前中国的手游只有三家在做,这三家分别是:腾讯家、网易家、其他家。

 

这种说法,确实除了这两家大厂商之外,之外的这些中小厂商,在这一两年的发展当中,确实有很多阻力和障碍。

 

鉴于这种游戏市场,我们中小厂商以及中小发行商,在未来这几年里,我们到底该怎么避过这个寒冬以及资本的寒冬呢?

 

其实,在以前很多场合我们也探讨过,无疑就是两种模式:

 

第一,出海。现在有一种说法叫做,不出海就出局。所以可以看出,现在确实每个厂商在出海这方面,已经形成了当下的必经之路。

 

第二,我以前也和大家在很多地方商讨过,我建议一些中小厂商更多的走一些小众的市场,避开大厂商。

 

说到小众市场,2016年里我认为最具有突破性的市场,也就是地方棋牌。在2016年下半年的时候,掌上互动也在我们西南地区重庆,开始成立了我们的研发和运营中心,主要负责地方棋牌。

 

地方棋牌,我们去年了解到,在去年11月份的时候,整个广电总局公布的数据是860款游戏,其中300多款是棋牌游戏。可以看出,棋牌从去年年底到今年也在逐步的递增。

再一个,我们另外一组数据可以显示,巨人网络在2016年有44亿的以色列游戏公司并购案例,这个并购也是关于棋牌游戏的并购。

 

再一个,去年年底的昆仑万维对于闲徕互娱20亿的并购案,现代互娱只是成立了仅8个月的游戏公司。

 

所以,一时大家都纷纷涌入了地方棋牌市场,而且也认为在2016-2017年棋牌是暴发户的代名词,一说到是做棋牌的,大家就会想到这应该是最近赚钱的。

 

但事实上是这样吗?我今天跟大家分享一下,我们在做99游戏平台的时候,也构造我们自己公司的地方棋牌游戏平台的时候,我们踩过的一些坑,以及我自己和我们团队总结的一些经验,今天在这里跟大家分享一下。

 

首先,地方棋牌,我认为在今年的竞争压力肯定会大。那么,我们怎么让自己的产品有核心竞争力和突破口呢?

 

我们99游戏中心,在2016年做的第一款游戏是西南地区的,也就是四川和重庆,主要是川渝地区,我们知道川渝地区主要的玩法就是血战模式。当时,我们花了几个月时间,研发了一款血战的麻将在当地上线,但上线过后发现,情况和数据并不是特别理想,也没有达到我们想要的数值。

 

我们经过调研之后发现,我们知道,当地每个县,甚至每个区市,虽然都玩儿血战,但都有自己一些独特和特有的模式方法。

 

鉴于这种情况,我们在当地就针对于每个区、每个县做了一个独立的APP,这样最终我们在指定的区和县里面,推广这一个APP。这样,我们经过一两个月时间,发现我们的数据和增长率,得到了很大程度的提升。

 

所以,就是现在我们标题上所显示的,我们叫做农村包围城市的方法。为什么这么说呢?因为我们做川渝地区,尤其是重庆地区的时候,我们最开始做的是区县,以每个区县为单位,给每个区县做一款棋牌。后来,才向主城地区步步逼近,也就是农村包围城市。

 

第二,这个过程中,很多人会以为我们是做广告平台、广告营销出身的,我们在推广我们自己的产品上,会有得天独厚的优势。其实,很多人做过地域棋牌就知道,实际传统推手游的模式,拿到推地域棋牌上是根本无效的。也就是说,用你线上的资源去做地域棋牌推广,你的成本会非常高,而且数据来源、用户增长率,相对而言会增长很慢。

 

我们在当地采用的模式,就是在线下层层分销的模式。也就是说,我们在当地发展了很多代理,我们一级代理发展二级代理,二级代理发展三级代理。第一步,先笼络出一个层层迭代的代理关系,通过我们的代理关系去拉第一批种子用户。

 

我们知道,地域棋牌,尤其我们现在所做的约局模式,如果你通过线上的广告推广了三个用户或者四个用户,这个用户周围没有朋友在玩儿这个游戏,他一个人是开不了局的,因为我们的麻将是必须同时四个人才能开局。尤其是这种约局模式,线上的流量资源,是没办法做推广的,必须得通过线下的好友做口口相传的口碑效应。

 

第三,很多做过棋牌游戏的人,应该都有一个非常烦恼的点,那就是安全问题。这一点,也是我们在做这个游戏过程中遇到的最大烦恼,也是目前为止最让我头疼的事。

 

安全问题,主要指什么呢?说简单一点,也就是恶性竞争,尤其棋牌游戏的恶性竞争,在整个行业已经是非常普遍的行情,也算是一个地下产业链。

 

我们毫不夸张的说,一个月30天,只有不超过3天服务器会处于正常的状态,甚至有时候一个月30天都在被攻击的状态。更有甚者,还有黑客入侵直接进入服务器的情况。在重庆那边我见过最严重的我们一个竞争对手出现了什么情况呢?当天晚上服务器被入侵过后,第二天整个游戏所有数据全部归零,也就是说他所有用户的充值,以及用户所持有的金币全部消失,而且没有备份日志。

 

所以,这种入侵对于我们这种做地域棋牌公司是相当难受的。

 

今天上午,我与京东云的人,在台下讨论这个事情,怎么样保护这种中小棋牌游戏?他们也在想这种方案。阿里云现在也一直在做云盾,想怎么样保护棋牌公司,以及遭受恶意攻击的一些弱小群体。

 

这是关于攻击的事情,我觉得如果在2017年做地域棋牌,我建议大家提前再把这个事情安排好、布防好。否则,在你安排好用户的时候,给你当头一棒的时候会非常难受。

 

第二大部分,我想说的是关于游戏出海的情况。

 

掌上互动在2016年开始做我们自己的海外广告平台,在做海外的时候也总结了一些我们客户的数据,今天我跟大家一起分享一下这些数据。

 

我们知道,在2016年媒体公布的数据,全球最受欢迎的TOP1000的游戏,其中中国占了88款,这就说明中国已经有大批的发行商,在出海的过程中取得了非常好的成绩。

 

我们看到,在出海的所有游戏当中,从种类上来说,目前海外发行的相对来说比较好的,还是动作游戏。为什么这种游戏在海外发行起来,目前相对来说做的比较好呢?我们自己总结,这种动作类游戏,可能在当地做本土化的时候相对来说容易一些,因为牵扯到人文文化,或者当地的风俗习惯的改变会小一些,所以目前动作类游戏,在海外发行整体数据是相对比较乐观的。

 

另外,我们在地域上做了一个分析,在整个北美和西欧地区,目前相对来说市场比较大,但这些地方竞争比较激烈,而且增长会比其它地方稍微慢一些,因为这些地方的精品游戏相对会多。

 

但是,这些地方有一点,他的高ARPU值的用户,就是所谓骨灰级用户,相对会多一些,用户的能力也会高一些。

 

另外,南美市场,目前看来相对来说市场空间比较大,而且增幅也会比较快。但是有一点,目前他们的付费能力相对低一些,但付费习惯现在培养的也还OK。

 

再一个,目前的亚洲市场,韩国、日本包括港台这些地方,大家都比较了解,都不用说,其实最近一两年很多发行商都喜欢往印度、印尼,以及巴西,往这几个国家走。这几个国家,目前还处在人口红利的周期。也得益于当地政府,最近今年对当地移动互联网的基础建设相对来说比较支持,互联网发展的相对也比较快,再加上当地的人口规模,所以最近几年的人口红利,目前还相当于中国的2012-2014年之间的人口红利状况。所以,这也是最近众多手游厂商出海,喜欢选择的地方。但是,的这些地方确实在这一两年也有很多发行商开始涉足,目前这些地方竞争的力度也一直在提高。

 

当然,这些地方也有它的一些弊端,支付通道可能不是特别的流畅,包括巴西等很多地方,还是通过银行卡支付的模式。这就是我接下来要跟大家说的,我们在出海的时候,其实会出现几个大家很容易忽视的问题:

 

第一个问题:选择支付通道的问题。很多人在国内发行的时候,他会感觉到中国的支付通道是相对完善的,我们的微信支付、支付宝,以及很多第三方支付平台,目前在中国线上支付已经做到了非常完备,而且我们可以说已经领导了全球的线上支付模式,包括美国在内目前的支付模式也赶不上中国,因为美国一直以来都是用信用卡支付的模式,所以最近几年的支付模式远远不及中国。

 

所以,很多发行商以及中小CP出海的时候,他会认为中国的支付通道以及现有成熟的支付模式,在海外应该也会有这样的有利条件,实际上并不是这样,很多国家目前支付通道以及支付模式,现在还相对比较落后。所以,我们一定要有专业团队,针对你的产品,在支付方面要提前做好功课。

 

第二个问题:要选择好一个正确的盈利模式、游戏种类。

 

我们知道,中国最热的游戏是PVP(玩家对战玩家)的模式,这种模式在中国13亿人,以及周围的华人地区,相对来说会对这种模式比较认可,但是一旦走出我国,在我们对岸的南美、北美以及中东地区,有一部分地区对这种模式就不会太认帐了,他们也不会为这种模式买单。所以,在选择模式的时候,一定多去当地实际考察。

 

第三个问题:在游戏的付费上面,一定要根据当地的付费能力去设置游戏的付费关卡。

 

第四个问题:很多游戏出海后都知道要做本地化,但是我们对于本地化的理解,其实每家公司都不一样,有的公司理解的本地化其实就是把语言从中文翻译成国外的语言,再做一些稍微小的动作习惯上的调整,实际上并不是这样的,我们的本地化并不等于语言翻译,更多的包括当地的一些用户爱好和行为习惯,也包括当地的法律法规,以及当地的人文风情。比如,海外对万圣节、圣诞节、黑色星期五,这些日子他们都是相当重视的。

 

在这些日期,你会发现通过很高的成本和价格也买不到流量,因为这些时候国外的很多电商会在这个时刻抢流量,所以会把流量价格拉的非常高。

 

也包括海外的一些文化风俗的不同,比如中东地区的拉美国家,他们的阅读顺序就和我们不同,我们是从左到右,他们是从右到左。

 

甚至,拉美有些国家,他们认为猪的形象是不能出现在游戏里面的,他们认为猪是当地非常不洁的动物。所以,当地的风俗习惯是我们必须要考虑的。

 

第五个问题:关于流量的问题,很多厂商出海的时候,初期是没有海外办事处,或者海外分公司的,可能就会碰到跟海外的流量平台,甚至代理公司,一个是物理距离,另外一个是工作时间上的不统一,所以沟通起来相对会比较困难。

 

2016年开始,掌上互动已经开始做海外流量的布局了。目前,我们已经实现了东欧,包括南美、北美,尤其现在亚洲、东南亚、南亚地区流量的采买,也实现了几乎全球各地的SSP及DSP线上的程序化购买。

 

最后,对掌上互动做个简单介绍。目前,我们整个平台分为4大块:

 

1、我们自有的国内广告平台,现在主要做一些媒体的代理资源。

 

2、海外的平台VISION,主要是基于DSP、SSP,对海外全球流量的程序化购买,目前已经在全国各地布满了服务器。

 

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