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 ◆ 原画插画教程:PS+Painter11绘制人物《菡萏》  
          原画插画教程:PS+Painter11绘制人物《菡萏》这次的图是09年我为一家游戏公司绘制的,当时手绘了几百张,大多都是线稿。前阵子整理作品的时候偶然翻到,有所感触便重新绘制了一下。画图的人都知道,也许绘画的技巧会随着时间慢慢积累,但是画每一张图的想法和状态却是不可复制的。 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=57633
 ◆ 原画插画教程:Photoshop打造人物角色龙族  
          原画插画教程:Photoshop打造人物角色龙族 1、世界观背景         曾经高贵的龙族被驱逐出大海,流落到了蛮荒之地;颓废却桀骜不驯,他们是亦正亦邪的种族,落寞无助但目光依然犀利,这是一个中国古代神话题材的游戏项目当中的一个角色。基本上以传统中国风为主要基调,同时也融合了西式和现代的元素。        在解读世界观背景文档的时候,主要明确了几点: .
 ◆ 美术基础:Photoshop绘制写实人物“赌博出老千”  
        美术基础:Photoshop绘制写实人物“赌博出老千” 教程思路      1.初步设计      2.收集资料然后速写      3.开始黑白素描      4.重新设计坐姿      5.上色      6.修改背景      7.完成      我创作了在一个些杂乱的市集中,有四個三教九流像是土匪的人在賭.
 ◆ 暗金游戏特效教程 3D MAX高级特效教程之《暴雪狂斩》  
         暗金游戏特效教程 3D MAX高级特效教程之《暴雪狂斩》 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55917
 ◆ 动画教程:用照片素材做人物行走三维动画  
      动画教程:用照片素材做人物行走三维动画 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55817
 ◆ 动画教程:揭开动画制作的神秘面纱  
        动画教程:揭开动画制作的神秘面纱开始做镜头前,一定要先了解这个镜头是关于什么的。导演会告诉你故事梗概,你所负责镜头的前一个镜头和后一个镜头是什么,以及怎样让你的镜头融合到整个镜头序列里去。  整体把控镜头序列是导演的职责,而动画师的职责则是要了解导演想要的是什么,以及这个镜头对此镜头序列的重要程度。       孤立地看自己的镜头,不仅会导致你的镜头与其他镜头不同步,而且还极.
 ◆ 动作教程_人物走跑动作教程  
       动作教程_人物走跑动作教程 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55195
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      动作教程:Maya角色绑定_人物角色动作前奏 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55144
 ◆ 实例教程_创建一个古老的吸血鬼威廉古堡  
      实例教程_创建一个古老的吸血鬼威廉古堡 本教程为大家讲解了使用Maya制作一个古老吸血鬼的威廉古堡,只要你发挥想象,在这个教程的基础上,另一座属于你自己的城堡很快就会诞生。下面教程开始建立一个新项目,名字自己随便打,决定好后就能开始了。(图01) 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=54904
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       游戏动画教程之女人系列动画教程 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=52055
 ◆ 原画插画教程:绘画中需要注意的一些初级问题!  
       关于绘画创作初期的一些容易忽略的问题,这里我通过一个老教学再和大家交流交流!
希望对绘画初学者有所帮助!
下面是“混沌之门”创作分析!
 ◆ 网页游戏开发简明教程  
      研究所有点缺乏资料啊。讨论的问题怪怪的。只有很少是能用到的。

 ◆ 新手必看关于WCF协定概念总结  
      经过长时间学习WCF,上网也总喜欢收集一些资料,我认为WCF这门技术还是很值得我们去深入的研究探讨的,本人归纳了一点关于WCF协定概念上的总结,希望可以对大家起到作用。服务操作是在服务的代码中定义的过程,用于实现某种操作的功能。 此操作作为一个 WCF 客户端上的方法向客户端公开。 该方法可能返回一个值,并可能采用数量可选的参数,或是不采用任何参数且不返回任何响应。例如,一个实现简单的“Hello”的操作可以用作客户端存在通知,并可以开始一系列操作。
 ◆ 游戏制作理论 游戏制作,3D游戏制作,网络游戏制作  
       游戏第一眼看,就是可玩性。这个可玩性却由很多其他因素来决定,有画面,音乐,剧情,创新性(技术上或模式上的,我觉得新剧情不能算创新)等,关于游戏的评价办法,其实国内的一些游戏杂志做过很多,但实际去做的时候不能完全按照他们那个思路走。
 ◆ 3D制作: 游戏制作教程:《神魔大陆》游戏CG幕后制作  
      游戏制作教程:《神魔大陆》游戏CG幕后制作《神魔大陆》项目概况《神魔大陆》游戏是完美世界推出的一款魔幻题材的全3D网游,《神魔大陆》CG短片是以游戏为背景,以角色展示为主的西方魔幻题材的CG短片。该CG设定了一条简洁清晰的故事线索,为角色的展示奠定了整体的环境和氛围。《神魔大陆》的题材是欧洲魔幻题材,故事的整体构架来自于游戏的大背景,因为整个产品的主要市场是面向欧美,所以CG在整体设计上更倾向于欧美市场。整.
 ◆ 游戏角色教程:制作魔兽世界血精灵(上)  
      游戏角色教程:制作魔兽世界血精灵(上) This tutorial will covers some of the interesting steps of producing this image. starting with what sparked the idea, and covering the modeling, texturing, rendering and compossiting. I will also share a few tips and tricks as I show the process.(这个教程涉及一些这幅作品的制作步骤。以整个思路的形成为开始,然后到建模,贴图纹理,渲染和后期合成。在我所展示的步.
 ◆ 游戏制作:魔兽世界角色血精灵(下)  
       实例教程:制作游戏魔兽世界角色血精灵(下) (这是为最终的作品所做的分配所做的工作。把物体渲染不同的带通道的图层将使我可以更多地去控制。我将用不同的几行话来解释一下每个带通道的图层—— )Volume light / fog passes - This pass helped allot in setting the focal point and creating the mood for the image. It also helps in adding more depth to the image.(体积光/雾效 通道——该通道有助于重点和营造图象的气氛.
 ◆ 3D制作: 3dmax基础_材质相关问答67问  
       3dmax基础_材质相关问答67问 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=48280
 ◆ 3D教程:3ds Max制作特殊球体过程解析  
       基础教程:3ds Max制作特殊球体过程解析 链接地址:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=49248
 ◆ 关于网游玩家口味的引导与被引导  
        本来昨天写好了,死机没保存上,甚是一个郁闷。今天从头来过,很早就想写点关于这个话题的东西了,最近闲下来的时候,想找款值得玩的游戏,却很郁闷的发现内容几乎都是一套一套。没有丝毫的新鲜感。难道作为文化前沿的我们,已经堕落到单单为了钱而去跟风的地步么?当看到满街的西方魔幻充斥着游戏市场,占领游戏产业的大半江山,我真的有点心痛。我想问,我们五千年的文化祭积淀都到哪去了?当玩家的口味一次次的被外来游.
 ◆ CG动画的19个常见缺陷——原因及解决办法  
       1 畏惧技术原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,.
 ◆ 游戏“特色”与漏洞(文摘)  
      游戏“特色”与漏洞(文摘) 有时会有这样的争议,即一个系统问题会产生漏洞还是会对游戏有利。你可以在线找到很多玩家分别支持两种观点的热烈辩论。前面谈到的第一人称射击繁殖扎营漏洞是其中的一格例子。当你确定某个问题时,必须对如何处理这一问题做出创造性的选择。有时制作有变化的游戏以满足不同的玩家是不可能的。 作为一个例子,下面看一下大规模多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)是如何处理某种特.
 ◆ 游戏“特色”与漏洞  
      有时会有这样的争议,即一个系统问题会产生漏洞还是会对游戏有利。你可以在线找到很多玩家分别支持两种观点的热烈辩论。前面谈到的第一人称射击繁殖扎营漏洞是其中的一格例子。当你确定某个问题时,必须对如何处理这一问题做出创造性的选择。有时制作有变化的游戏以满足不同的玩家是不可能的。 作为一个例子,下面看一下大规模多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)是如何处理某种特定类型的“漏洞”的。从MMORPG出现以来,.
 ◆ 游戏五要素模型假设  
        1、 激励 对开发和运营商来说,激励就是设法让“别人”,成为这款游戏的“初步玩家”。   对“别人”来说,就是“他们”让自己觉得这款游戏好玩,想去玩。    在激励阶段,“别人”尚不完全了解这款游戏的时候,需要通过种种渠道、途径和手段,尽量通过“交互的方式”(各种互动元素),让“别人”了解,喜欢,进而产生要玩的---“动力”。   但这时,因为别人不了解,运营者.
 ◆ 网络游戏:产业有了,文化在哪儿? 游戏制作,3D游戏制作,网络游戏制作  
    【专题】文章目录    一、网络游戏:产业有了,文化在哪儿?    二、什么是网游文化    三、网游商业巨头们的文化潜力    四、游戏周边的链    五、武侠精神的游戏表达    六、西游路上的三岔口    七、游戏研发:走在商业保密与引进技术的钢丝绳上    八、娱.
 ◆ 纹理支持和纹理映射 游戏制作,3D游戏制作,网络游戏制作  
       纹理支持和纹理映射有区别。为了避免混淆这个教程将告诉你他们的不同是什么。   使用者通常这样赋予物体纹理支持 :   MODEL > Get > Property > Texture Projection > XY   或先赋予纹理图像:   RENDER > Get > Texture > Image 然后打开图像的属性编辑器:   点击new选择一种投射方式   一个绿色的平面物体出现在视图中。这被称为纹理支持:  在浏览器中,它看.
 ◆ XSI中的材质如何管理? 游戏制作,3D游戏制作,网络游戏制作  
     初学XSI,只能对单个的物体施加材质,如果想对多个物体同时施加同一材质,或者一个材质的某一属性引用另一材质等等功能,该如何操作?XSI中有没有象MAX或MAYA中的管理器呢?   如果想对多个物体同时施加同一材质,把他们群组即可。你也可以把你想要的材质SAVE,以后用再LOAD。   如果你用Render Tree记得要选择最高级的那个节点再SAVE,后面的节点也就都存上了。  如果只是复制材质,有一个更快的方法   1. 创建.
 ◆ XSI Rendering_解决贴图变形问题  
      1.开启XSI,执行Get > Primitive > Poly Mesh > Cylinder指令,在弹出的PPG中将参数设定为如图所示.   2.在圆柱体(cylinder)被选取的状态下,执行Modify > Deform > Twist指令,让圆柱体产生扭转的变形效果. 3.在弹出的PPG中将参数设定为如图所示.     4.将视图D切换为Explorer视窗,在圆柱体的阶层下我们可以发现刚才执行的扭转变形操作(Twist Op). 5.按"3"切换到Render模组,执行Ge.
 ◆ 游戏开发的基本常识 游戏制作,3D游戏制作,网络游戏制作  
      1、环境○方法   开发环境对游戏品质的影响   显然开发环境对游戏的品质起着决定性的因素:预算2000万和预算200万的游戏;一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司比;   你认为那一家公司更有可能创造出杰出的游戏产品。    制作方法不拘一格   与技术和硬件相比,管理制度,每个成员的创造才能,以及团组之间的合.
 ◆ 动画人物的8步走法 游戏制作,3D游戏制作,网络游戏制作  
    这是动画最基本的知识 在来一个大结局!
 ◆ [原创]游戏中设计人机交互时的两个基础原则  
        游戏中设计人机交互时的两个基础原则 //文:毅少     什么是人机交互?去把电饭锅煮饭的按钮按亮,这就是人机交互。对,人机交互的概念就这么简单!但要把它做好就是一件非常困难的事情。虽然难,但我们依然必须关注人机交互,因为它关系到你的“电饭锅”难不难用、好不好用。难不难用是指对使用者的门槛要求;好不好用则指使用者用起来时是否得心应手。     本.
 ◆ 场景文件命名规范 游戏制作,3D游戏制作,网络游戏制作  
    场景文件命名规范     相关链接:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=20018&extra=page%3D1
 ◆ 游戏场景制作初指南.  
    游戏场景制作初指南.   相关链接:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=10557&extra=page%3D4
 ◆ [转帖] 游戏场景设计初稿的制作 游戏制作,3D游戏制作,网络游戏制作  
     [转帖] 游戏场景设计初稿的制作    [转]游戏场景设计初稿的制作在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地.
 ◆ 精武世界:通过格斗游戏理论知识提高技术  
     编辑:XD 发布时间:2011-04-07 查看:426 次    精武世界没有华丽的招式(DNF),没有18禁的内容(DOA),没有武器系统(魂之利刃)甚至没有气功波(街头霸王),但是依然是作者目前所玩过的最好的3D类格斗游戏,(没有之一)依然吸引着众多的玩家(不乏MM玩家哦!),堪称网络游戏里的《铁拳》!其主要原因为以下几点:
 ◆ 各类转生游戏的转生系统  
     
[转帖] 编辑:XD 发布时间:2011-02-22 查看:651 次 
   石器时代:
人物转生的条件:
1、Lv80以上并且要打倒四属性洞窟(琉璃、玄黄、真红、碧青)全部的最上层魔王。
2、通过西吉鲁所开的新洞穴「漆黑的洞穴」打倒里头的大头目
3、并且拿到打倒它们的证明道具。
 ◆ 游戏剧本设计  
编辑:XD 发布时间:2011-01-17 查看:399 次 
   一) 游戏的类型(简单举例)
   1 即时战略游戏
   2 Doomtoo 类游戏
   3 RPG
   4 AVG
   5 混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
   总数:16    页次: 1/1 页   上一页  [1]    下一页
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